<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.k33353.com 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Tue, 01 Jun 2021 07:05:22 +0800 <![CDATA[觸樂夜話:從“雙點”醫院到校園]]> http://www.k33353.com/article/288026.html Mon, 31 May 2021 17:23:50 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師今日竟被刪

今天上午,微軟商城“泄露”了一款新游戲的消息:由雙點工作室(Two Point Studios)開發的《雙點校園》(Two Point Campus)。這也是雙點工作室自《雙點醫院》之后的第二款模擬經營類游戲。從游戲名字就可以看出,他們是打算把“雙點”這個招牌一直經營下去了。

《雙點校園》宣傳圖

根據微軟商城的介紹,在《雙點校園》里,玩家可以規劃校內設施、雇傭教職工、安排課程,讓學生們順利畢業。當然,過程中少不了“雙點”系列的傳統藝能,比如教學生騎馬長槍比武、做巨無霸披薩之類的;教職工里也必然怪人頻出,惹人發笑——雖然游戲目前八字還沒一撇,但有《雙點醫院》在前,不難猜出它大致會是個什么樣子。

從圖片上可以大致猜出《雙點校園》的玩法——和《雙點醫院》應該是大同小異

中世紀騎馬長槍比武,在現代社會應該算是屠龍之技

我很喜歡這個系列,確切點兒說,從《主題醫院》開始就已經很喜歡了。正因如此,從《雙點醫院》到《雙點校園》,我的心情總有些復雜。

現在模擬經營類游戲多如牛毛,說句不太好聽的,《雙點醫院》開始宣傳時,假如沒有“《主題醫院》精神續作”這個定語,它受到的關注度未必會有這么多,玩家的評價也未必是現在這樣。當然,世界上沒有那么多如果,雙點工作室創始人里有不少是《主題醫院》的老面孔,做出一個與《主題醫院》內核幾乎完全相同,又加了點兒新時代流行元素的游戲并不是什么不可理解的事。

也許是對《主題醫院》感情頗深,也許是別的什么原因,總之《雙點醫院》在我的Steam庫里其實沒打開過多少次,哪怕我是發售第一天全價買的,哪怕我玩的時間并不算很短。我對它始終有點“應該比現在更好”的不滿:作為游戲來看,它的玩法還是有趣的,但作為“那個醫院游戲”來看,它顯然還躺在情懷的基礎上沒起來。

《雙點醫院》里的無厘頭笑話也不少

更重要的是,牛蛙工作室以前那種“愛玩玩,不玩滾”的黑色幽默和冷嘲熱諷風格,在雙點工作室這邊沒有得到良好繼承,《雙點醫院》透著一股“我知道你們想要什么,這里都有,快來玩呀”的味道,不免讓人有些失望。

所以我會在一篇《雙點醫院》的評測文章里寫:“假如沒有《主題醫院》,對它的評價或許會高出不少;假如它是《雙點監獄》,對它的評價或許也會高出不少。”背后的原因則是,在牛蛙工作室解散之前,開發團隊是有意把“主題”系列做成一個全家桶的,甚至已經做了一些前期工作(比如去度假村考察……),但在EA的“努力”之下,這個全家桶計劃最終泡了湯。

熟悉《主題醫院》的朋友應該知道,當年的《主題醫院》其實是個半成品,即使如此,它仍然收獲了大量玩家的喜愛

如今,雙點工作室終于向前跨了一步,把“雙點”系列從醫院擴大到了校園。這當然可以簡單理解成“游戲銷量不錯,所以推出續作”,不過作為老玩家,我仍然愿意相信,開發團隊里的老面孔們終于開始一點點實現《主題醫院》時期的計劃,背后說不定還有個忍辱負重20年、一朝揚眉吐氣的故事——為了新作,為了“全家桶”,雙點工作室創始人Mark Webley和Gary Carr不惜被罵賣情懷也要先做出《雙點醫院》賺錢,賺得差不多了再啟動新作……

“這撥我們在大氣層。”(設計臺詞,圖為Mark Webley和Gary Carr接受采訪)

沖著這一點,《雙點校園》就可以列在我的購買愿望單里。當然,等到游戲實際發售后,它的質量未必能讓我給出好評——尤其是有了《雙點醫院》這個參照物的情況下。不過,哪怕是情懷也好,曾經的《主題醫院》和曾經的“主題”全家桶有望成真,就已經可以讓人在欣慰之余,抱以一點期待了。

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<![CDATA[《燃燒的遠征》即將再啟,懷舊服會帶來哪些新體驗?]]> http://www.k33353.com/article/288025.html Mon, 31 May 2021 17:19:04 +0800 祝思齊 2019年,《魔獸世界》懷舊服《舊世經典》開服。當時玩家們的排隊盛況仿佛還歷歷在目。幾乎每個服務器的排隊時間都超過3小時,一直等到凌晨一兩點的都大有人在。對許多早已步入職場或者為人父母的玩家來說,再次把時間投入到熱愛的艾澤拉斯,是件既奢侈又令人欣慰的事情。

近兩年過去,懷舊服中納克薩瑪斯部分即將迎來終結。不過,就像當年玩家們的冒險未曾就此止步,如今,懷舊服也即將推出大型資料片《燃燒的遠征》。

雖然懷舊服最重要的是“原汁原味”,暴雪也致力于將艾澤拉斯的各個角落做得和十多年前一模一樣。不過,當年一些相對不那么暢快的體驗肯定不能被一起保留。5月28日,暴雪《魔獸世界》懷舊服的游戲總監Ion Hazzikostas接受了國內游戲媒體的群訪,對一些玩家們可能關心的問題進行了解答。

人口平衡與難度曲線

服務器中人口和資源的分配問題,一直是影響游戲體驗的一大因素。

在2007年的原版《燃燒的遠征》中,地獄火半島是一個人口集中地。聯盟和部落的玩家在同一片區域升級,導致資源嚴重不足,非常影響游戲體驗。暴雪顯然意識到了這個問題,并且希望在懷舊服中避免。為此,和《舊世經典》類似,他們將在《燃燒的遠征》中采用服務器分層系統。

地獄火半島是玩家們抵達外域的第一個地區,曾經因為人口爆滿導致資源不足

“我們還是希望《魔獸世界》的世界給人感覺非常富有生機和活力,想讓整體人口的感覺和當年保持一致,”Ion說,“所以現在每一個分層里面的人口和當年一個服務器里面是一樣的。這樣能讓玩家時刻感覺自己所在的服務器有很多人一起玩。如果有需要的話,我們也會增加更多服務器和更多分層,避免過于擁擠之類的問題。”如今,MMO類型的游戲不像原來那么流行了,但這種做法大概還是能讓玩家體會到熱鬧的感覺。

另外,大家可能也會關心懷舊服《燃燒的遠征》中的團本有多難。早前2.4.3版本的團本以其高難度著稱,據說在削弱之前很少有玩家能順利通關。到了《舊世經典》中,很多玩家感覺Boss似乎沒有記憶中那么難打了。

而根據Ion的說法,《燃燒的遠征》中團本的難度的確會進行調整,但調整的方式會和《舊世經典》不同。概括來說,最早打這些團本的玩家可能會面臨和從前一樣的嚴峻挑戰,但暴雪可能在后期為后加入的玩家適當降低難度。

“無論是瑪瑟里頓的巢穴、格魯爾,還是最終的太陽井高地,等等,里面Boss的一些數值、技能和機制,跟他們最終的版本是不一樣的。玩家剛開始玩的時候其實難度最大。比如第一次進入《燃燒的遠征》,開始打卡拉贊夜之魘的時候,它保留了當年2.1版本之前的難度。因為在2.1版本之后,它的一部分技能被去掉了。”Ion解釋。不過,考慮到后加入的玩家可能需要更加快速地獲得裝備,暴雪會在后期適當降低難度,方便這些玩家追趕進度。

像夜之魘這樣的Boss,可能對最先打的一批玩家來說難度依然很高

暴雪方面還考慮到,因為社群、直播等對游玩的分享越來越便利,目前玩家的水平比當年要高不少,因此團本的內容會分階段推出。“當年《燃燒的遠征》中,海加爾山之前所有的團本都是一開始就可以進入,只要做鑰匙任務,所有的玩家都可以進入。如果現在還這樣設置,我們覺得以如今玩家的知識和能力水平,肯定一下子就把這些團本全部都打完。”為了讓玩家更好地體驗和感受整個流程,在懷舊服中,他們會先推出瑪瑟里頓、卡拉贊和格魯爾,接下來是毒蛇神殿和風暴要塞,再然后是海加爾山和太陽井高地。

用當代技術體驗舊時經典

雖然懷舊服的重點在“還原”,不過,離《燃燒的遠征》初次上線畢竟已經過去了14年。至少,游戲行業在技術上有了很大的提升。懷舊服當然不會連具有時代感的服務器和各類Bug也一起復制過來。

Ion表示,這次《燃燒的遠征》最大的優化在于整體運行的表現。不管是在團本中對延遲的應對,還是游戲對玩家操作的反饋等等,都更加流暢。

這些變化在PvP當中會更加明顯。60級的《舊世經典》保留了最初PvP環境中0.4秒的延遲,服務器總要花費些時間去響應客戶端的操作。但《燃燒的遠征》的硬件環境完全是更新換代后的,可以說幾乎能夠做到即時反饋。這對打斷施法之類的PvP操作來說肯定會有很明顯的作用。

另外,暴雪如今的代碼庫比當年要牢靠和穩定很多,所以在防范黑客與作弊行為方面的能力也更強。服務器能容納的人口也得到了擴充。玩家們可以期待,這次應該不會出現像懷舊服首次上線時那樣的排隊盛況。一些太過影響游戲體驗的Bug也會得到修復。

不過,PvP各個職業之間的平衡和他們原有的能力應該不會有新的調整。也就是說,依然會存在競技場上的強勢職業以及相對不那么合適的職業。有些職業大概只能憑借某個季度的較強裝備獲得相對高的出場率,或者有的玩家會選用相對冷門的職業來磨練自己的技術。另外,某些服務器中不同種族、陣營之間的人口數量也許依然會不那么平衡。但是,這在競技場中應該不成問題,因為PvP中基本不存在陣營的人口構成壓力。

《燃燒的遠征》懷舊服總體的游玩手感應該要優于從前

當然,這次懷舊服也提供直升等級的付費服務。不過和《暗影國度》不同,《燃燒的遠征》懷舊服中,每個賬號只能進行一次直升,并且等級只能提升到58級,不能升到60級。如此一來,付費服務便不會大幅減弱玩家對游戲的投入。

結語

不管怎么說,《魔獸世界》的懷舊服意味著第二次機會。也許有些玩家當初沒有時間游玩,有些玩家單純不太喜歡資料片的走向,從而在裝備和等級上留下了一些遺憾。現在,《燃燒的遠征》能夠再次讓他們和舊友一起遨游外域。在某種意義上,這就像是實現從前的夢想。

至于之后的若干小版本,以及競技場的第二賽季,暴雪方面尚且沒有具體的推出時間表。他們想根據玩家們在目前游戲中進展的節奏和體驗決定放出新內容的時機,好讓大家始終在世界中保持斗志與新鮮感。

《燃燒的遠征》懷舊服定于6月2日上線。希望到時候,仍在艾澤拉斯冒險的玩家們,能夠順利地再度呼朋喚友,重返外域。

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<![CDATA[在博物館里保存游戲歷史有多難?(上)]]> http://www.k33353.com/article/288027.html Mon, 31 May 2021 16:57:55 +0800 wayaway 幾個月前,索尼一度宣布將關停PS3和PSV網上商店,這個決定一度鬧得沸沸揚揚,玩家與業內都對索尼唐突的決定表示不理解。也因為這件事,人們又開始關心數字游戲的歸屬權、大廠的商業信用,以及懷念起即將“消失”的老游戲來。

如果PS3和PSV商店按最初說好的時間關閉,將有大約138款索尼獨占游戲徹底消失,其中包括《無限回廊》《雨境迷蹤》《東京叢林》等許多原SIE日本工作室的作品。這些索尼獨占游戲沒有實體版,也都不是高銷量的大熱作品,網絡上的相關視頻也很少。如果商店關閉,一小部分玩家的回憶將是它們僅有的存在過的痕跡。

許多數字版游戲會隨著商店關閉而消失,其中索尼PS3或PSV平臺獨占的會徹底消失

當然,后來索尼看到風頭不對,最終收回成命,這些老游戲由“死刑”改判“死緩”,但它們總會有消失的那一天。

在電子游戲產業不長的歷史中,類似的事在不斷上演:舊主機無法點亮了、珍藏的光盤無法讀取了、存著老游戲的硬盤出現壞道了,或是游戲公司倒閉了、線上服務器突然關掉了……

當我們每天期盼新技術、新畫面、新玩法下的新游戲時,許多曾帶給我們挫折、歡樂、感動的老游戲在不知不覺中已經消逝。它們有的只有實體版,在你搬家時遺失或被家人丟棄了;有的在Steam上有售,但可能不適配最新系統;有些游戲的原制作公司早就消失無蹤,玩盜版可能是重新體驗的唯一方法。

人會慢慢變老,電子游戲也會慢慢過時、變舊,然后消亡。

在這時候,有這么一些團隊和個人,他們認為老游戲代表著行業的歷史、前人的智慧以及所有人的共同回憶,不光不該被遺忘,還應當展示給后來人,讓他們從中得到啟迪和共鳴。他們收集了大量老的游戲、主機設備和游戲周邊,在世界各地建立各式各樣的展覽場所,用不同方式來挽留那些即將逝去的記憶。

對一些人來說,收藏老游戲從愛好變成了責任

“我們都看到了不詳的預兆”

坐落于美國華盛頓特區的國會圖書館是全球書籍館藏量最大的圖書館之一,幾個世紀以來這里收藏保留了幾百萬份的圖書、報紙、地圖和音樂。從2011年開始,圖書館的收藏品中又多了一項新時代的產物——電子游戲。

David Gibson是圖書館移動部門的技術人員,年輕時他是個游戲收藏家,藏品逾千。據他回憶,2006年左右,自己的上司以及圖書館其他部分的負責人們開始關注起電子游戲,最終一致認同游戲是國家文化創造產出的一部分,于是,一個新的游戲收藏部門就此誕生。年輕的David Gibson因為對游戲的興趣,順理成章開始推進這方面的工作。

國會圖書館成立已有200多年

David Gibson和館藏的電子游戲

短短的幾年時間里,David Gibson和同事們為國會圖書館收集到了大約3000余款不同平臺的實體游戲以及1500份游戲說明書。其中上世紀90年代早期的實體老游戲占了藏品的大頭,較新的游戲則是由廠商直接提供。

在這些的藏品中有不少稀奇古怪的游戲,在David Gibson眼里,最珍貴的是一些市面上流通極少的、非商業性質的、帶有教育意義的游戲。比如《Chop Suey》是一款面向7~12歲女孩的點擊冒險游戲,講述兩個女孩探索俄亥俄州一個小鎮的故事,玩家點擊建筑、房屋、道路和人物等,傾聽這些事物的經歷和歷史。游戲從美術、音樂到劇本全都由知名的音樂家、作曲家、小說家負責創作。獨特、有趣,且稀有,如果能夠一直保存下去,David Gibson認為它一定會有特殊的研究價值。

《Chop Suey》是一款藝術風格特別的非商業教育游戲

如何妥善保存這幾千款實體游戲沒有想象的那么容易,早期的實體游戲通常包裝簡陋,其中的數據載體,比如光盤,很容易磨損,而紙質的材料即使是保存在圖書館的書架上,也經常可能丟失。所以,即使是在專業管理員的“照顧”之下,依然有一些老游戲老得再也無法找到了。

David Gibson承認他們并沒有特別的保護手法。除了將游戲打包保存、控制好藏區的溫度和濕度外,“我們最終決定將游戲光盤與其它材料一起打包保存,把所有相關的東西一起放置在統一的文件夾里,然后再擺上書架”。

將實體游戲拆開后打包,在圖書館方面看來更容易保存

局限于人力和物力,他們要做的事還很多。比如,雖然收集了幾千款游戲,但缺少相匹配的舊游戲主機等硬件設備。這些游戲始終處于只能看不能玩的狀態,作為主閱覽室的一部分被放在杰斐遜大樓的書架上。前來查閱的人不多,相當一部分還是游戲公司派來確認自己公司老游戲相關信息、版權的人。為此,David Gibson不得不幾次向媒體和大眾尋求援助,希望能有人捐獻一些舊游戲機讓收集的老游戲能夠有用武之地。

國會圖書館方面日常得到了許多玩家的捐贈

David Gibson不是沒有考慮過數字化的方式,將游戲和資料轉換成數據放在硬盤中保存起來要容易得多。但版權問題不允許他這樣做,國會圖書館的所有資源都是對外共享的,而數字化共享顯然會導致版權糾紛。事實上,作為移動部門員工,David Gibson天生對所有數字化的東西感興趣,他的想法是,如果能夠了解和掌握保護游戲軟件的方法,那么同樣的方法也可以運用到其它的數字項目上,比如數字信息、圖像、音樂等等收藏的保存上。

“我們都看到了不詳的預兆,那就是(數字化消失)將會成為越來越嚴重的問題。”

“人們總是不停向前看,很少有時間回顧過去”

相比美國國會圖書館的種種掣肘,位于紐約羅契斯特市的國家游樂博物館收藏的老游戲,光在數量上就能讓人驚嘆了。館內的國際電子游戲歷史中心保存了1972年以來,美國制造的幾乎所有主流街機,有300多臺。這里還保存了250臺各式的游戲主機,以及3.7萬款來自各個平臺的電子游戲,包括2.2萬款主機游戲、1.2萬款電腦游戲,以及上千款兒童教育軟件。國際電子游戲歷史中心也因此成為世界上最大、最全面的游戲、平臺以及資料收藏館之一。

國際電子游戲歷史中心的收藏品數量驚人,但這也并不是游戲業的全部

和國會圖書館僅收藏實體游戲不同,國際電子游戲歷史中心的收藏不僅不局限于游戲,和游戲相關的包裝、廣告、出版物、周邊產品、同人產物都是收集對象,游戲公司的設計文檔、原畫、市場報告甚至源代碼更是被中心管理者視若珍寶。其中大量雅達利游戲的源代碼、硬件設計圖、原畫、宣傳材料都是非常珍貴的藏品。

“電子游戲產業發展的太快了,這使人們總是不停向前看,很少有時間回顧過去,總結經驗教訓。”中心負責人表示。

館內有大量游戲周邊收藏

在出現著名的“雅達利大崩潰”后,1984年,雅達利公司被一家名為Trame的科技公司買下接管。Trame解雇了數千名雅達利員工,并將雅達利辦公室里堆積如山的辦公設備、文件文檔公開拋售以籌集現金。一名建筑公司的老板路過時,出于好奇,花125美元買了幾抽屜上鎖的文件柜,回家撬開柜子時大吃一驚,里面保存著雅達利2600主機上發行過的84款游戲的源代碼,包括《吃豆人》《金剛》《大蜈蚣》等等,還有許多游戲則從來沒有公開發行過。

另一位生意人因為聽說雅達利的游戲機上有自己急需的電子原件,也去雅達利拋售現場,買了一些被當垃圾處理的游戲設備。她還順手買了幾個文件柜,一個只要2美元,現場售賣人員很貼心地問她,是否要把里面的文件處理掉,方便她把柜子拿回家——之前很多人就是這樣做的,好在這位生意人拒絕了。

回到家,她在文件柜里發現了大量雅達利游戲的原畫設計稿、內部設計圖等,還有大量多國語言的雅達利游戲機使用說明書。其中最有趣的是一張雅達利自己設計的馬里奧與路易吉原畫,說明雅達利在當時已經獲得了任天堂游戲的授權。

雅達利原始文檔里的馬里奧與路易吉,它們本來可能永遠不再見到天日

“這是記錄他們(雅達利開發者)設計和思考過程的檔案。我當時買來這些文件,就保存了這些歷史,因為這是真正的原始文件,只有我這手頭的一套。”

如今幾經輾轉,這些珍貴的資料被保存在國際電子游戲歷史中心里,人們用這些資料來了解當年雅達利公司的運行機制以及策略。例如,你可以通過閱讀雅達利的市場報告來了解當年它如何看待競爭對手,又是如何采取各種措施應對的;你可以找到一款幾乎沒發行多久的仿《吃豆人》游戲,看看當年的模仿者是如何失敗的;你可以查閱各種游戲廠商的廣告宣傳手冊,研究當年廠商的營銷策略;那些經典老游戲的設計文檔對于志在游戲開發的人來說,還是彌足珍貴的學習資料。

雅達利《星球大戰:絕地歸來》街機的設計原圖,比最終成品多了一個精心設計的自行車

如果沒有原始開發檔案,我們永遠不知道當年的開發者們有過怎樣的腦洞

源代碼、開發資料丟失在游戲行業是普遍的現象,不僅限于經歷過崩潰的雅達利,即使是許多現如今如日中天的老牌大廠都有不少老游戲源代碼丟失,許多經典游戲的復刻難產,通常就是因為源代碼丟失。在幾十年前來看,絕大多數從業人員都不知道這個產業將發展到什么程度,他們從未意識到自己所作的事隨著時間的推移變得越來越重要。

這些材料大部分并不太適合展覽,卻可以為研究上世紀七八十年代電子游戲的誕生提供重要的背景。在所有對歷史感興趣的人看來,這都是極其珍貴的寶藏。

人們在討論當年的游戲設計檔案

(未完待續)

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<![CDATA[周末玩什么:解壓的“高壓水槍模擬器”,氣質獨特的蘇聯恐怖故事]]> http://www.k33353.com/article/288024.html Sat, 29 May 2021 13:12:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導

馮昕旸:《高壓水槍模擬器》(Steam)

關鍵詞:休閑、模擬、解壓

一句話推薦:一輛臟車一個院,一把水槍噴一天。

我時常覺得日常生活中刷碗也是一件挺有樂子的事。當用上抹布、洗滌靈,再以清水沖洗后,擺在架子上干干凈凈的碗和盤子讓人感覺很舒服。只是遇上去除頑固污漬時,刷碗的樂趣就倍減了——當我用盡渾身解數,拿著鋼絲球刷上半天,發現鍋里糊住的污垢還是不肯離去,可能就變得煩躁起來。

說到底還是工具不行。要是有什么能一下子就把污漬徹底清除,那清潔工作就能變得有趣起來了。或許對我這樣的人來說,《高壓水槍模擬器》(PowerWash Simulator)正合適。在游戲里,玩家將會拿起一把高壓水槍,面對各種布滿污漬的東西噴個遍,讓臟兮兮的家伙什兒重新變得閃閃發亮。

我在現實世界中沒有真的用高壓水槍來清潔過任何東西,所以《高壓水槍模擬器》給我帶來的體驗是相當新鮮的。看起來像是從海底打撈上來的面包車,用高壓水槍沖一沖就能像新的一樣——或許這多少有點夸張的成分,但游戲中面包車外觀的直觀變化真的很讓人舒服。游戲的標簽里面還有一項“解壓”,我是十分贊同的。看著自己忙活了半天清理干凈的物件,確實能夠壓力倍減。

高壓水槍沖洗過的地方光潔如新

清洗完的面包車讓人心曠神怡

習慣了在樓宇中敲擊著鍵盤工作的我們,其實多多少少是在心里渴望著做一點體力活“放松”一下的。拿起高壓水槍,對著臟亂的庭院亂沖一氣,讓自己從千篇一律的生活中脫離出來,哪怕只有短短的幾十分鐘。

只是噴高壓水槍也要掌握方式方法,比如在大面積的墻體、地面面前,就要用上粗一點的噴頭,面對頑固的污漬,則必須使用最細的強力噴頭。不少隱蔽的污漬因為陰影和材質原因很難看清,有時最后剩下的一點點臟要找上半天。此外,如果不稍作規劃,安排好沖洗的順序,清潔任務就會慢慢變成一種負擔。

比如游戲的第二關就是一個充滿污垢的庭院。我開始沒覺得會很難處理,沒想到最后花了超過一小時的時間。我甚至因此感到非常疲憊(不好意思,我暈3D了),不得不在“勞動”后休息了一會。幸好這是在游戲里,這樣的院子想一個人清理干凈,恐怕現實中一天一夜也搞不完吧。

面對大面積的地磚,寬一些的噴頭效果更好

如果你厭煩了枯燥的生活,想在高壓水槍的呲呲聲中看著臟兮兮的物件煥然一新,那《高壓水槍模擬器》不失為一個不錯的選擇。沒準玩完這款游戲,你在現實里也能當個專業的清洗大師。游戲現在可以在Steam平臺搶先體驗,售價為70元人民幣,支持簡體中文。

陳靜:《逃離地獄》(Steam)

關鍵詞:橫版、跳躍、解謎、免費

一句話推薦:在這個游戲里,不斷死亡真的是通關必經之路。

相信不少游戲水平普通而又喜歡挑戰的朋友,在玩某些游戲時總能聽到老鳥們說“死亡是成長的一部分”。積極一點兒想,一次次死亡和重來的確能磨煉自己的技術,但消極一點兒想,就頗有給“人菜癮大”找借口的味道。

不過,在《逃離地獄》(Hellevator)里,這句話就顯得恰如其分了。《逃離地獄》是一款平臺跳躍類游戲。游戲從主角“小粉”跌至地獄開始,不知為何,地獄被設計成了一座酒店的模樣,主角的目的自然是逃離地獄。在這個過程中,他需要跳過障礙,解決謎題。

游戲的美術風格十分恰當地融合了“地獄”與“酒店”的元素

《逃離地獄》在簡單中做出了特色。簡單在于,玩家的操作只有跳躍和二段跳躍;特色則在于,除了跳躍,還要為主角選擇正確的“死法”——游戲中遍布即使二段跳也過不去的障礙,而主角的特殊能力是在死亡時將靈魂附著在另一個身體上,具體說來就是,只要關卡中還存在可以使用的身體,那么“死”多少次都無所謂。

跳不過去的地方,可以選擇“死亡”

基于這樣的設計,游戲的解謎部分就不難想象了:遇到一道跳不過去的坑?對面有個別人的身體,死亡再生即可。隨著流程推進,主角還會遇到擁有不同能力的身體,或是需要同時操作兩個身體配合完成任務等等。總體而言,動作和解謎難度都不高,游戲3小時左右通關的體量也保證了關卡的新鮮度,讓玩家在感到乏味之前就宣告結束,可以說是相當巧妙的設計了。

不同顏色的身體擁有不同的能力,“小藍”的能力是死亡后生成一個可供跳躍的平臺

這里需要同時控制上下層的小粉與小藍

《逃離地獄》的文字量極少,盡管尚不支持中文,但幾乎不影響體驗。游戲的美術設計奇幻味道濃重,你可以把它看做一個完全虛構的故事。不過流程中也有些文檔可供收集,從碎片化描述中,也許能夠拼湊出它與現實的關聯。

游戲的收集要素不多,但因為不能選關,一旦錯過了某個文檔,就只能開二周目

值得一提的是,作為一款免費游戲,《逃離地獄》在玩法、美術、音樂等方面的水準都相當高,堪稱良心制作。假如你對平臺跳躍、解謎這些類型感興趣,《逃離地獄》值得加入你的收藏。

楊宗碩:《誓死堅守》(Steam)

關鍵詞:策略、后啟示錄、生存

一句話推薦:當“王國”遇到“地鐵”。

在Steam商店頁面里,《誓死堅守》(Until We Die)給自己的描述是一款“基地防御策略游戲”。如果我沒玩過的話,并不會知道基地防御策略游戲到底是什么樣的,2D還是3D?RTS還是戰棋?但這確實不怪它,即便玩過之后,我依然很難描述這種游戲類型,它不像“銀河城”一樣常見到成了一個單獨的類型,也不想“魂Like”一樣讓人一眼便知。于是我只好說,這是“地鐵”系列的故事,帶到了“王國”系列的玩法里。

整個游戲的背景是一個后啟示錄的世界,人們迫不得已躲進地鐵,卻依舊受困于怪物的侵擾。玩家扮演部隊的指揮官伊萬,帶領著士兵們在地鐵站庇護所中戰斗。游戲場景就在一個地鐵站內,隨著進度的不斷推進,會有一些周邊的設施被解鎖,不管是逐漸解鎖的設施還是修建的防御工事,其目的都在于讓你在怪物的進攻下活得更久——生存30天是游戲的目標,每天大約是現實時間5分鐘,其中三分之二的時間是白天,用來帶領士兵們加固防御、采集資源,剩下三分之一是怪物來襲的夜晚,你要做的就是利用白天建好的防御工事,盡可能地擊殺敵人。

我很喜歡《誓死堅守》,真的,我甚至還跑去Steam頁面上寫著的官方QQ群里看看別人的進度——因為它實在有點難,我不知道是自己的問題還是所有人都這樣。當然,也有可能是因為游戲目前的Demo僅提供“老手”難度——我確實不知道開發者怎么想的。生存30天的目標,我在老手難度下的最好成績是12天,還沒過半。官方QQ群里的大部分玩家,以及外國視頻網站上的博主則大多卡在了第6或第7個晚上。

每10天會有一大撥怪物來襲,第10天我被拆掉了4層防御工事,損失了超過一半士兵,然后在第12天失敗了(怕老鼠的別看這張圖,對不起)

難度來源于操作的繁瑣……我不確定這是繁瑣還是什么,又或者說是“真實”?總之,你手下的士兵僅僅會聽從你的一個指令,比如說命令士兵亞歷山大去采蘑菇,那么就需要我,即指揮官伊萬踩在蘑菇上,按鍵讓亞歷山大采蘑菇,采完蘑菇的亞歷山大則會在附近閑逛,啥也不干。如果我命令地鐵站東頭的亞歷山大采蘑菇,緊接著命令站西頭的帖木兒修建防御工事,最后再找亞歷山大一起防御西邊即將來襲的進攻——哎!我就需要從東邊氣呼呼地跑到西邊,然后再回到東邊接上亞歷山大和他的蘑菇一起跑回西邊,中途再把蘑菇交給某個NPC。這還僅僅是簡化的流程,實際上左右來回跑的時候出現得次數更多。這要求一個良好的規劃,我知道,但有時候規劃也沒用,相信我。

此外……伊萬先生確實是一個領導,朋友們,他確實是,因為他絕不干活。哪怕怪物馬上來了,你身邊的小兵還沒有建好路障,伊萬也絕不會彎下他的腰做哪怕一點事兒,他所做的只有開槍,以及到處發號施令。

我正在指導士兵安德烈挖齒輪,旁邊是摸魚的士兵

雖然說了半天游戲的缺陷,但我確實喜歡這個作品,相信你也能看出來。為了征服它我花費了一些精力,但目前還沒有成功。《誓死堅守》將于6月3日在Steam平臺開賣,游戲支持中文,目前可以下載免費Demo(但只有老手難度)。

(游戲體驗碼由發行商indieArk提供。)

祝思齊:《The Sin》(Steam)

關鍵詞:視覺小說、恐怖、敘事

一句話推薦:體驗根植于鄉村的前蘇民俗怪談。

《The Sin》是由目前網上查不到任何資料的獨立團隊Baba Nura制作的一款視覺小說。可以從各個方面看出開發者的資源非常有限,比如語言只提供俄語和英語,而且英文字幕錯漏百出,充滿了基本的拼寫錯誤。Steam商店頁面上,游戲的介紹和開發者發布的動向也非常簡短。

但一旦嘗試了這款游戲,就會發現它用非常簡樸的手段做出了非常好的效果。游戲采用了罕見的素描、寫實的美術風格,而且除了字幕之外沒有多余的UI。所以,打開游戲,我仿佛回到了小時候看父母輩保留下來的80年代連環畫的時光。整體的黑白色調和詭異的音效很快制造出了邊遠村莊中的詭異氛圍。

而且,《The Sin》是比較少見的那種,在塑造人物上很有效率的視覺小說,能看出來文案的寫作水平非常高超。光是開頭汽車拋錨的場景,就迅速勾勒出了一個傳統又矛盾重重的四口之家,包括獨斷專行卻有責任感的父親、相對溫和卻沒有話語權的母親、和父母感情冷淡的早熟兒子,以及年幼天真的小女兒。

十分寫實的畫風能夠一瞬間將玩家拖進故事的場景之中

游戲從一開始就用非常大的篇幅描述人物的個性特征和心理活動

《The Sin》的故事情節偏向恐怖懸疑。這家人為了看望女主人公臥病在床的祖母,來到一處邊遠死寂的村莊。傳言說祖母身上寄宿著惡魔,作為城里人,一家四口起初把這些說辭當作迷信,但屋子里發生的種種怪事很快就讓他們陷入恐慌。

由于故事主線改編自前蘇聯的民俗怪談(雖然游戲事件發生的實際時間已經是1998年了),在我看來,在恐怖、驚悚之外,它也充滿了特有的蘇聯味道的懷舊和哀愁,是對已經消逝的村莊和生活方式的回望,讓我想起很多經典的俄蘇文學作品。如果對這方面有興趣的話,非常推薦嘗試一下這款游戲。

奇特的宗教崇拜和迷信思想,讓村莊的氛圍顯得更加詭異

目前,游戲已在Steam上架,售價22元。

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<![CDATA[發售半年后,PS5怎么樣了?]]> http://www.k33353.com/article/288023.html Fri, 28 May 2021 18:03:17 +0800 陳靜 去年11月19日,PlayStation 5在全球上市。這臺黑白相間、弧線設計的主機在上市前后引發的討論不計其數:供貨不足、黃牛泛濫自不必說,游戲數量、外形審美、奇葩封號、第三方硬件、手柄壽命,都是熱門話題……今年5月15日國行PS5發售后,國內玩家的反饋也日益增加。

以上這些話題大多由玩家發起。那么,發售半年后,索尼自己對PS5評價的如何?

5月27日是索尼互動娛樂(SIE)投資者關系日,為此,CEO Jim Ryan就游戲與網絡服務業務進行了約40分鐘的演講。從演講中展示的一些數據和圖表中,我們或可一窺PS5在索尼內部的狀況。

賺錢,但還沒賺夠

從數據里不難看出,目前PS5處在一個有些尷尬的境地。一方面,它在歷代PlayStation主機里首年銷量最高,售出超過780萬臺——此處的首年是指PS5開賣時所處的財年,即從2020年4月1日至2021年3月31日的時間段內——相比之下,PS4的首年銷量是760萬臺。因為PS5的上市,2020財年,索尼游戲業務的凈銷售額達到26560億日元(約合243億美元、1551億人民幣)——相比之下,2019財年銷售額是19776億日元,同比增長了34%。

2020財年銷售額26560億日元,為歷年最高

另一方面, PS5的產量并沒有跟上需求。前段時間,索尼CFO接受采訪時曾表示,PS5缺貨狀況將會持續到2022年。據傳芯片短缺是PS5產能不足的罪魁禍首,但不論是什么原因,結果都是確定的:未來相當長的一段時間里,PS5缺貨問題很難得到改善。

這也直接導致了下一個財年里,PS4平臺預計仍是PS Store的主要收入來源。2020年,PS4占了整個PS Store收入的95%;2021年,索尼估計這個數字仍將保持在70%。

2021年,PS4仍是收入主力,PS5玩家目前也經常是在游玩PS4游戲

老玩家長情,女玩家增長

報告中還統計了PlayStation初代與PS4、PS5時代玩家的年齡層分布:PS玩家里,13歲至18歲的年輕人最多,占比25%以上;而持有PS4、PS5的玩家則以31歲至36歲的中青年為主流,占比約為20%。

PS發售于1994年,PS4在2013年上市,按照這個時間差計算,一個18歲時買下PS的玩家恰好也是消費PS4的主力軍——某種程度上,主機玩家對自己選定的機器和游戲,都頗為長情。不過,從PS玩家年齡層變化也不難看出,更年輕的那批人對主機的興趣有所下降。往好的方面想,他們還有很大的潛力;往不那么好的方面想,這些與智能手機相伴成長的孩子,主機、買斷制、3A大作對他們的吸引力還剩下多少?

20多年來,女性在玩家群體中所占比例逐漸上升。美國娛樂軟件協會(ESA)的一項統計指出,美國游戲玩家里有46%是女性。中國音數協發布的《2019年中國游戲產業報告》中也顯示,中國女性玩家數量達到3億,占國內游戲用戶總規模的46.2%。

主機方面也不例外。索尼報告中特地提到,女性在玩家中所占比例已經從PS時代的18%,升至PS4、PS5時代的41%。未來,這個數字也許會繼續趨向男女平衡。

老用戶,女玩家,歐美、日本市場之外的玩家為索尼貢獻不少

主機賠,服務賺

成本是一直困擾著主機行業的重要問題之一。但凡主機廠商——不論他們現在還做不做主機——都要想辦法控制生產成本與“和競爭對手打價格戰”的平衡。不少主機,尤其是發售初期,基本上是賣一臺虧一臺。

索尼的報告里倒是沒有直說PS5的成本控制狀況,但給出了一個數字:預計到2021年6月,PS5的成本會低于批發價——終于不用再虧本賣主機了。

與此同時,主機硬件在索尼游戲收入中所占比例也明顯下降:2013年時,主機收入占48%,軟件、服務、外設占52%,到了2020年,主機已經縮減到了20%,軟件、服務、外設達到80%。

成本和售價的平衡點會在2021年6月出現

盡管可能會讓一部分老玩家覺得人心不古,但毫無疑問,在線商店、DLC、訂閱制、會員服務等更“流行”的游戲方式已經與一批批新玩家共同成長起來。

緩慢增長的主機

近些年來,手機游戲在全球游戲市場已經占了絕對主流。索尼報告中顯示,2020年全球游戲行業規模約為2260億美元,其中移動平臺1210億美元,占54%;PC平臺420億美元,占比19%;主機平臺620億美元,占比27%。

單論主機游戲內部,除了硬件之外,實體游戲和數字版游戲的差距進一步拉大。2020年,實體游戲銷售額為130億美元,數字版游戲為300億美元。根據索尼預估,到2025年,實體游戲會縮減至110億美元,數字版游戲則增長至590億美元。

手機游戲在全球游戲市場已經成為主流,未來,主機游戲在整個游戲業內的占比可能繼續下降,但市場規模仍將繼續擴大

與此同時,根據中國音數協發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場收入中,移動游戲占了75.24%,客戶端游戲20.07%,網頁游戲2.73%,“其他游戲”1.96%。盡管統計方法有所不同,但不難看出中國在手游市場上的分量。

中國游戲市場收入比例圖(圖片來源:《2020年中國游戲產業報告》)

 IP方面,玩家熟悉的“魂”系列以及“戰神”“蜘蛛俠”“地平線”都出現在了索尼的報告里。值得一提的是,索尼認為《對馬島之魂》和《死亡回歸》(Returnal)都是成功的新IP——從后者發售之后的評價來看,似乎“褒貶不一”更合適一些,不過考慮到PS5上市階段的游戲陣容,這么說也可以理解。

《對馬島之魂》《死亡回歸》被視為“成功的新IP”

此外,索尼還在“新工作室”部分提到了內部投資、外部并購和提升服務3項內容,不知和3個月前解散第一方工作室Japan Studio有無關聯。

國行未來可期?

4月29日上午,PS5國行發布會在線直播。光驅版3899元人民幣、無光驅版3099元人民幣的價格尚在國內玩家的心理預期之中,預售開啟幾分鐘后,數萬臺國行PS5被一訂而空,人們對這款“只晚了半年”的主機抱持了很大善意。

這些也反應在了索尼的報告里。根據他們的統計,這次直播瀏覽量超過3500萬次,媒體報道5000次,獲得了98%的積極評價。

正因如此,報告將中國視為一大增長點,表示會擴大本地營銷與投資、加強本地游戲制作,兼顧PS與PC,并預估國行PS5的表現遠高于國行PS4,至少在2倍以上。

國行PS5發布會信息也被寫進了報告中

2014年,索尼、微軟開始在中國大陸推出正版主機與游戲服務,理論上講,這讓此前長期自成一派的國內主機玩家有了一條正規發聲渠道。國行PS5發布后不久,微軟也宣布Xbox Series X、Xbox Series S國行主機將在6月上市,雙方相繼推出國行主機的行為讓玩家看到了長線運營的趨勢。

國行XSX、XSS也要來了

雖然出于種種限制,國行主機發展仍然較慢,但在各方努力之下,玩家可以對它們的前景抱以謹慎期待。

結語

對于索尼來說,PlayStation世代交替有種“形勢一片大好”的味道。在PS4表現相當好的前提下,PS5即使不是站在巨人肩膀上,優勢也頗為明顯。國行主機或許仍讓一部分玩家有所顧慮,但它的存在感和對國內主機游戲市場的推動作用也是不可忽略的。

目前,國內電商平臺上的PS5仍處于缺貨階段,想要現貨必須加價購買。對于玩家來說,比起暢想將來,“保證大家都能玩到”無疑更加重要。

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<![CDATA[觸樂夜話:復古哥特就是好]]> http://www.k33353.com/article/288022.html Fri, 28 May 2021 17:00:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前幾天逛視頻網站的時候,一部老劇場版動畫的高清版本被推到了我的首頁。我點進去,本想拖著進度條隨便看看,沒想到一發不可收拾,根本停不下來。

那是2000年由川尻善昭監督的《吸血鬼獵人D》。我還回去翻了自己的豆瓣頁面,發現第一次看的時候是2014年,那會兒就已經在短評里盛贊過了。7年過去,劇情我已經記不太清,只知道,論畫面,《吸血鬼獵人D》絕對是同時代作品中的集大成者。川尻善昭壓抑的鏡頭語言搭配脫胎自天野喜孝(他負責小說版插圖)的華麗人設,還有當年精細的手繪質感……光從視覺上講,這部劇場版簡直是賽璐璐時代最后的狂歡。

這個月下亮相的鏡頭實在太經典,即使是沒看過劇場版的人大概率也會在某些地方見過。因為小說早在1983年就開始連載,傳言說獵人D的形象啟發了游戲“惡魔城”系列乃至漫畫《皇家國教騎士團》中的阿爾卡多,但難有定論

天野喜孝的插畫糅合了東方的妖冶和西方的華美,用來表現這種日系哥特故事再合適不過。2000年的劇場版在畫風的還原度上已經盡了最大的努力

之前提過,復古、哥特、蒸汽朋克這類要素是我的審美軟肋,走過路過總會多看一眼。不過,不管是動畫、影視還是游戲,我也不是碰見一個愛一個。往好了說,這些元素長盛不衰,始終很受歡迎,受眾廣且很容易留下良好的第一印象;往壞了說,它們已經被人用得太多了,如果做不出個性,就只能泯然眾人。

而《吸血鬼獵人D》的美術就屬于那種不光很有特色,放在現在看也絕不過時的神奇作品。雖然里面的主要人物和建筑都透著一股19世紀的貴族做派,故事實際上發生在未來的某次核戰爭之后。里面的吸血鬼繼承了長壽、怕光、怕十字架之類的古老特性,同時掌握著諸如宇宙飛船和空間站之類的失落科技……

聽起來很混搭,挺離譜,但當一個特別像樣的哥特風空間站在屏幕上出現,這幅畫面極大地震撼到了我。這個看起來能讓背景畫師掉光頭發的鏡頭可能也就出現了兩三回。主人公在沙漠中行走的時候,從帽子到披風、到馬,都是復古的樣子,被黃沙半掩埋的、看起來很現代的建筑殘骸則營造出了非常荒涼的效果,和整個故事想要表達的孤高氛圍相輔相成。

反正我是沒在其他作品里見過這樣華麗詭譎的宇宙空間站

相比之下,一些更流行的以吸血鬼為主人公的影視作品,比如《暮光之城》乃至《發現女巫》這種的,卻讓我感覺不太對勁。除了故事瑪麗蘇之外,我總覺得現代背景極大地削弱了這個題材的魅力,除了套了層奇幻皮之外,在根本上和其他肥皂劇沒有太大區別。

我思考過,為什么這種故事的世界觀往往要和復古設定扯上關系才最“有那味”。大概是因為那種時期本身就有兩副面孔:一面是華美光鮮的建筑、裝飾,以及所謂上等人的繁文縟節;另一面卻是野蠻發展的科學、醫學,還有普通人極為骯臟惡劣的生存環境。諸如此類充滿矛盾和反差的背景,大概就是吸血鬼這樣華麗又血腥的生物活動的最好舞臺。

至于把重點放在吸血鬼身上的游戲,單論世界觀的話,我覺得《吸血鬼》(Vampyr)比較有意思。這個游戲玩起來有很多缺點,比如傳送點設計不合理、小地圖聊勝于無,當老好人的話一個周目的技能成長非常有限,武器大都很弱而且有些感覺不太契合人設。不過,它的故事很好地表現了主人公身份上的矛盾:都淪落到要在陰溝里抓老鼠喝血了,還要盡力維持體面人的樣貌和思維;一個以救人為業的醫生,最快捷的變強辦法卻是吸血殺人,Boss戰的設計在視覺上也足夠賞心悅目。這幾點,應該足夠讓它從海量的吸血鬼和哥特題材中脫穎而出了。當然,最近《生化危機:村莊》中大受歡迎的蒂米特雷斯庫夫人也是很厲害的設計。

《吸血鬼》的第一個Boss戰來得猝不及防。雖然當時被打得挺慘,Boss手里的大十字架和AOE滿地炸開的藤蔓般的血花還是很震撼的

我個人挺想玩到更多這類題材和風格的游戲,畢竟它們最少也會是一出視覺盛宴。不過,就像剛才說的,要把這種題材做得出彩,還是不容易。對此,我們也只能保持期待了。

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http://www.k33353.com/article/288022.html
<![CDATA[今天,是否還有人癡迷于“電影化游戲”]]> http://www.k33353.com/article/288012.html Fri, 28 May 2021 15:30:00 +0800 馮昕旸 前一陣子,頑皮狗創意總監Neil Druckmann在播客節目中提到,盡管游戲還沒有著手制作,但他已經寫好了《最后生還者:第三部》的故事大綱。

去年,Neil導演的《最后生還者:第二部》以豐富的細節和爽快的動作場面獲得贊譽,同時,也因為劇情安排引發爭議。這款動作冒險游戲擁有電影般的鏡頭運用和角色表演,劇情也像電影一樣線性展開。玩家在形容它時免不了會用到一個詞——“電影化游戲”(Cinematic Game)。

電影化游戲當然不是什么新鮮概念,在上個游戲世代,這樣的作品有很多。《神秘海域》擁有刺激的動作場面,猶如好萊塢大片;《最后生還者》用細致的畫面和多樣化的運鏡講故事;《底特律:化身為人》由大量的劇情動畫片段構建而成。它們的畫面質感接近真實世界,鏡頭運用極為影視化,故事結構參考類型片,構成了大眾玩家眼中對電影化游戲的一般印象。

《最后生還者:第二部》的鏡頭運用在游戲業界是頂尖的,我們甚至很少關心這款游戲的玩法好或不好,而是直接給它的故事寫“影評”

對電影化游戲的推崇在五六年前達到一個高峰。總是有人感嘆,這些游戲把表現力提升到了新高度,玩家在夸一部游戲時總會說“像看電影一樣”。甚至有一股思潮——它當然未必是主流,但也得到了相當程度的認可——認為電影化會是未來游戲一個主要的發展方向。

今天,在極度逼近真實的“虛幻5”引擎已經公布、兩臺次世代主機已經發售的時候,你認為電影化游戲更多了,還是更少了呢。

到底什么是電影化游戲, 我們說的是同一個東西嗎?

在快樂地討論電影化游戲前,其實有必要梳理清楚,我們在這里提到的電影化究竟指的是什么?

在游戲存儲介質剛剛由卡帶轉為光碟,3D游戲畫面渲染能力低下的年代,電影化就已經存在了。當時,它一般指的是那些插入精致過場動畫的游戲。盡管FC時代也有像《忍者龍劍傳》這樣的游戲,利用插圖來呈現劇情,但受限于機能,更好的畫面是很難實現的。像《龍穴歷險記》一樣包含全程精美動畫的游戲,在它誕生的1983年不過是一次超前嘗試,而且《龍穴歷險記》對手繪動畫有高度需求,同樣的模式難以復現。

進入PlayStation時代,游戲開發者們開始利用真人錄像或預渲染動畫來表現劇情,《X檔案》《生化危機》的過場動畫像是在觀看VCD影碟,《寄生前夜》《最終幻想7》等游戲是在流程中加入視覺效果一流的3D動畫。電子游戲的表現手法走向了新時代,在世紀末引起了CG動畫熱潮——玩家費勁千辛萬苦通關游戲,也許只為觀賞幾分鐘的精彩畫面,即使跟電影敘事沒什么太大聯系的游戲類型也要制作一段3D動畫開場,吸引電影化愛好者們的目光,這甚至成為許多人衡量一款游戲是否大制作的標尺。

《最終幻想7》采用預渲染3D動畫的形式,彌補了機能的不足

最開始,電影化跟游戲內容往往是割裂的,打一段游戲(往往畫面較差)再看一段動畫(因為是預錄的,常常視效驚人)比較常見。后來,電影敘事開始和玩法有所交融。在3D游戲大多采取定點鏡頭的時代,《合金裝備》憑借自然的鏡頭安排和無縫銜接游戲操作的劇情動畫,讓電子游戲的敘事手法邁進了一大步。《莎木》帶來的QTE系統也做到了玩法和電影鏡頭的高度結合。

今天,伴隨引擎升級和性能飛躍,以及開發者們創意的頭腦,電影手法和游戲本身已經高度融合。現在的電影化游戲也更多是指那些在視聽表現上大量借鑒影視的游戲。

玩法上,“神秘海域”系列和新“古墓麗影”系列,讓刺激的動作電影場面變成了玩家能夠切實操作的玩法本身。畫面上,《孤島危機》曾經榨干顯卡性能,優美的光影和精致的熱帶歷險令人難忘,“虛幻”“CRYENGINE”等引擎不斷讓玩家向電影化夢想邁進。劇本和鏡頭方面,“使命召喚”系列越來越媲美戰爭主題電影。從風格化角度,游戲史上也有像《日在校園》這樣全程用動畫片段組成,玩家游玩時仿佛在觀賞動畫片的“動畫化”游戲。

《使命召喚4》在視聽體驗上不輸好萊塢的戰爭電影

來到PS4和Xbox One這個世代,電影化游戲和玩法的結合有了更多變化,例如2018年新《戰神》震撼的“一鏡到底”,還有《神秘海域:失落的遺產》的“寬線性”敘事設計,都是在保證了大制作電影化的前提下進行的進一步的設計。

總而言之,在過去十多年中,各大廠商都在電影化游戲中展開探索。畫面越來越“真”,電影化特征和玩法結合得越來越緊密,相關討論也越來越頻繁而廣泛。

從游戲史的角度來說,電影化游戲代表了一段特定時期內的許多作品,或許可以歸入一個游戲類型。但從更多維度上看,影視化語言在各種媒介中都有廣泛應用。分鏡構圖、機位運動等等基本技術,在動畫、廣告、音樂影片等領域都是共通的。故事方面的敘事理論歷史更為悠久,可以追溯到古希臘戲劇。從技術角度來看,很多時候,只是隨著機能和開發水平的進步,創作者把過去無法使用的技巧加入到了游戲中。

所以,實際上,我們很難去做一個精確的歸類。畢竟在不那么電影化的游戲里,也會穿插一定成分的電影表現手法。只能說,當一個游戲的主體是明顯且大幅度進行影視化呈現時,我們可以將之稱為電影化游戲——美劇特征明顯的《心靈殺手》可以算是,那么美漫特征和電影致敬橋段明顯的《英雄本色》算不算?小型開放世界且兼有影視化敘事的《控制》算不算呢?

這些模糊之處,恰好說明了電影化游戲這個定義具有一定的模糊空間,也因為如此,它才更值得被拿來反復討論。

電影化時代的電子游戲,有進化也有困境

在影視化呈現成為在游戲中廣泛應用的技法后,無論是因為技術進步帶來的創作解放,還是來自不同媒介表達手法的融會貫通,這種表現手法為游戲業帶來了相當多的好處。劇情動畫和電影鏡頭引入后,游戲擁有了更高質量的過場動畫、更富有感染力的鏡頭,也帶來了極具沖擊力的畫面,QTE等玩法極大地拓寬了游戲的交互方式。

甚至可以說,將電影在視覺領域的優勢納入囊中之后,游戲在某些方面的效果可以超越電影。

例如,《小小夢魘2》中有一段穿越走廊的關卡,明顯致敬了羅曼·波蘭斯基的經典驚悚片《冷血驚魂》。類似的鏡頭在各種恐怖片中已經屢見不鮮,但在游戲中,由玩家親自操作弱小的主角四處躲避,一旦被抓住就會死亡,驚悚程度簡直翻倍。游戲特有的交互特性、沉浸感讓片段中恐怖壓抑的氛圍溢出屏幕。

《冷血驚魂》本身是影史經典,但在大銀幕上看和自己操作終歸會帶來不同的感受

《神秘海域4:盜賊末路》中有一段德雷克兄弟逃亡中的追車戲,飆車、槍戰、抓緊時間插科打諢的主角團,好萊塢經典動作片的元素應有盡有。憑借強大的技術能力,頑皮狗讓充滿電影效果的追逐鏡頭和第三人稱背后操作視角無縫切換,緊張刺激又一氣呵成。

類似的橋段在“神秘海域”系列里有很多,當然換個角度,你也可以認為它“無非是還原了電影里有的東西”

與此同時,也有很多人在反對和抵制游戲的過度電影化,他們列舉出許多理由,發展出一些理論。

這一類觀點認為,某種意義上,電影與游戲生而不同,二者能融合的程度自然有限。文學評論家瑪麗-勞爾·瑞安在敘事學著作《故事的變身》中指出,“互動性”是以電子游戲為代表的新媒介與以影視、戲劇、文學為代表的舊媒介的最大區別。而且,敘事意義是故事講述者或設計者自上而下規劃的產物,而互動性則要求用戶自下而上的輸入。“因此,自下而上的輸入同自上而下的設計之間需要無縫對接,才能產生形式精致的敘事圖案。”

游戲對電影視聽效果的借鑒,不會涉及到這兩種敘事方向的沖突,所以能形成皆大歡喜的局面。但如果試圖嫁接兩種邏輯迥異的敘事手段,就可能會出現問題。

讓這個觀點在業界發揚光大的是游戲人Clint Hocking。Hocking的職業生涯幾乎都在育碧度過,早年為“細胞分裂”系列做設計,后來的主要功績是將粗糙的“引擎展示游戲”《孤島驚魂》發展成開放世界的《孤島驚魂2》。Hocking在業余時間常常為游戲媒體寫東西,在一篇《生化奇兵》的評論文章里,他說自己在游戲中感受到了一種敘事的“不和諧”(Ludonarrative Dissonance):故事中的人物塑造和游玩中主人公的實際行為產生了脫離。游戲為了讓玩法更加“有趣”(在動作游戲中,通常指更多動作要素、擊殺更多敵人),有時不得不犧牲劇情邏輯。

在相對遙遠的2007年,在輿論和業界對《生化奇兵》的一致好評中,這種看法確實標新立異,而且也不是沒有道理。

拿距離我們更近的《最后生還者:第二部》舉例也許更易理解。頑皮狗自上而下地設計了對暴力與復仇的思考,試圖將玩家放進是否殺死關鍵角色的道德困境中。但他們為玩家準備的玩法是一路充當戰神,在通關過程中和隊友擊殺數百名“雜兵”。按照Hocking的理論,這顯然背離了故事的初衷。

開發者們的確嘗試過將兩種完全不同的邏輯對接起來:敵人在同伴死去時會呼喊他們的名字,那些潛行關中讓人不勝其煩的狗狗平時其實憨厚可愛,等等。但這又是另一種“自上而下”,并不能從根本上改變玩家“殺人如麻,不多這一個”的體驗。所以,許多人在接受戰斗邏輯后無法對故事結局感同身受。

如果說《最后生還者:第二部》在互動機制上有什么優點,大概是在擊殺方式和血腥表現上多少做出了代入感。在操作過程中,明顯感覺到回憶段落中喬爾的擊殺手感更為威猛,少女艾莉則要柔弱很多,甚至大部分時候動作搖晃。到了主線故事發生的青年階段,艾莉的攻擊充滿孤注一擲的感覺,迥異于艾比拳拳到肉的憤怒。過于逼真的血腥畫面也很容易讓玩家在殺人過程中感到極度不適。

也許這才是正確的,將敘事于無聲處地融入游戲機制,讓玩家在互動中微妙地去感受故事,只可惜這些因素在游戲中沒有發揚光大。

哪怕整體的游玩體驗飽受爭議,頑皮狗在細節上的處理水準仍可被稱道

另外一些困擾似曾相識。從商業層面看,游戲電影化意味著高成本。想要追求細致的角色表演和環境細節,就難免要在建模、動作捕捉等多個環節進行更大的投入。它們具有穩定高回報的商業優勢,卻也一步步抬高了游戲制作的門檻,項目愈發龐大。

二三十年前,一款頂級規模的電子游戲成本不會超過100萬美元,這在今天是不可能的。《賽博朋克2077》的開發成本超過1.2億美元,《最后生還者:第二部》的開發歷經7年,團隊人員超過300人,就連算“小團隊”作品《底特律:化身為人》,制作成本也達到3600萬美元。同時,主機游戲的售價長期保持在60美元,最近才開始向70美元攀升。即使廠商們拿得出這么多錢投入,也會為了商業成績,在創作上更加謹慎。

接下來的問題都是連帶的:游戲內容越豐富,所需的測試時間就會成倍增長,游戲發售時更新首日補丁已是人之常情。這個問題或許并不新鮮,但在這兩年尤其有些不像話。新冠疫情讓不少廠商遭遇辦公難題——發售延期、溝通不暢、加班愈演愈烈。頑皮狗、CDPR等大廠都不能幸免……

等等,我們在說的其實是電影化游戲的問題,但為什么這些問題好像跟3A、跟所有大廠大制作面臨的問題都差不多?《賽博朋克2077》本身好像也令人困擾,這是一個第一人稱視角游戲,它的鏡頭語言并不是那么電影,但總有人把它往電影化里歸類,那它到底算不算電影化游戲呢?

從電影化游戲到游戲電影化

大多數廠商其實已經用行動回答了這個問題:從初入光碟時代的過場播片,到如今在各種游戲中都能見到的技法,不妨說,電影化從一種模糊的游戲類型,已經逐步轉變成一種特征和標簽。

盡管也有像“神秘海域”系列這樣,能夠讓人毫不猶豫地稱為電影化的游戲,但大多數作品,電影鏡頭和敘事結構只是其中的一種要素。比如《俠盜獵車手5》,游戲流程極其自由,只在劇情片段中才使用電影化演出;《巫師3》的過場動畫水準很高,可它給人的印象更多的是注重開放性探索的角色扮演游戲,

這些游戲能否算作電影化游戲呢?或許很難做出這樣的判斷,但是我們可以說這些游戲擁有電影化的特征。

還有一點,如今的大制作游戲集中在動作和角色扮演類當中,電影化特征很少缺席,可是,多數廠商只是把電影化作為提升游戲表現力的方法,而不去強調自己的游戲“像電影”。比如,劇情演出如同武士電影的《對馬島之魂》,在劍戟戰斗的設計上格外出彩;保持了小島秀夫一貫鏡頭風格的《死亡擱淺》,獨特的“送快遞”玩法獲得認可。這些游戲中電影化提供的表現力很重要,但這不是游戲的全部。

讓人們記住《死亡擱淺》的或許是故事,但讓大家能玩下去的還是送快遞的玩法

從電影化游戲到游戲電影化,電影手法從游戲制作的方向變成了手段,大多數游戲很明智地不再“為了電影而電影”,電影化也從此和角色扮演、和抽卡開箱一樣,變成游戲中常見的要素——就像FC上的《忍者龍劍傳》,今天,如果它把結局插畫換成精彩的3D CG,值得關注仍舊是戰斗系統本身。

這大概是游戲工業走向成熟的標志之一。人類歷史總是符合這樣的規律:當CD-ROM可以比軟盤承載更多的數據,當CPU和顯卡可以承擔更多的算力,也就是當選擇突然變多時,人們反而不知道應該怎么辦。Photoshop剛剛誕生時,美術設計師們恨不得用上所有的濾鏡和特效,設計出復雜又花里胡哨的擬物風格游戲UI,它們中的許多其實并不好看,但這具有強烈的時代性,是那個電腦軟硬件飛速進步的時代必然的產物。當技術的熱潮退去,當人們回歸理性,簡潔明快的扁平風格又開始受歡迎了,可擬物風也沒有失去它的前途,華麗又好看的擬物設計仍舊令人愛不釋手,而且在合適的搭配下,擬物和扁平風可以和諧共存。

回到開始的問題:相比五六年前,電影化游戲更多了,還是更少了?電影化會是未來游戲的發展方向嗎?這取決于你從何種角度去看待:那些明顯模仿電影風格,也會在宣發中強調自己電影化的游戲好像并沒有變多,那些鼓吹電影化未來的人也許會失望了。可是反對者們大概也沒有獲勝,作為一個標簽和不可或缺的表現手法,電影化游戲也可以說無處不在。

過去的電影化游戲追求“讓游戲像電影”,如今的游戲電影化是讓已經如電影一般精美的游戲“更上一層樓”。

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<![CDATA[從未設計過現實里的煙花秀,他卻是一位資深“煙花模擬器”開發者]]> http://www.k33353.com/article/287916.html Thu, 27 May 2021 18:24:00 +0800 等等 煙花在夜空中綻放時絢爛多彩,但讓人感到奇怪的是,并沒有多少電子游戲會允許玩家自由地施放煙花。除了PS2時期的益智解謎游戲《FantaVision》,以及Steam商店里幾款試水作品之外,就很難想到煙花題材的其他游戲了。如今,《FWsim: 煙花表演模擬器》(FWsim: Fireworks Display Simulator)前來填補這個空白。游戲的文宣是這么說的:

《FWsim》在2010年首次發布,最初是一款煙花表演規劃軟件,面向煙花表演的專業人士和煙花愛好者。《FWsim》既逼真又擁有足夠的深度,能夠滿足專業人士的需求。與此同時,它也直觀易用,每個人都可以把它當成一種純粹的創意工具來欣賞。

2006年,盧卡斯·特羅茨穆勒還是個熱愛音樂的少年,他偶然看到了法國一場煙花競賽的視頻,當時他覺得,煙花讓那些經過精心編輯的音頻和視頻變得更有視覺觀賞性,能引發觀眾的情感共鳴。

“通過出色的設計,捕捉音樂氛圍,有些人真的能將煙花表演變成一門藝術。”他說。

《FWsim》游戲里呈現的煙花效果

當時,特羅茨穆勒不知道哪些軟件能夠讓用戶開發自己的煙花表演。特羅茨穆勒不是一名持證煙火技師,但他有臺電腦,對計算機編程感興趣,也有大把的自由時間。于是,他決定自己動手,從頭開始編寫一款這樣的程序。

開發中,特羅茨穆勒會到一些煙花論壇閑逛,與真正的煙花設計師和發燒友交流。他向網友們展示了一些自己的想法,試圖弄清人們想要什么,把這些想法加入程序中。大約兩個月后,《FWsim》的一個早期版本被發布到論壇上。

2010年,《FWsim》的首個“正式”版本發布,有了更多人來使用這款軟件,這為特羅茨穆勒提供了大量反饋。愛好者的喜好和要求也有所不同,有的喜歡以不同方式來規劃煙花表演,也有專業人士請求特羅茨穆勒添加一些他完全不了解的功能。

對于普通玩家來說,《FWsim》或許過于專業

“說起來挺有趣,許多專業人士并不喜歡軟件展示煙花表演的視覺效果,而是希望以文本的形式將煙花放進去。”因此,特羅茨穆勒添加了一種將煙花作為文本進行編程的方法并添加導出功能——這個功能允許用戶將經過編程的煙花表演與點火系統相連接。

很難說《FWsim》究竟更適合業余愛好者,還是煙花表演的專業人士。事實上,這款軟件有兩個不同版本,面向不同的受眾。“很多職業煙火技師其實根本不想要,或者不需要任何模擬。他們會在腦海里想象出來。當然也有顧客會問:‘嗨,在我花一大筆錢購買產品前,你能向我展示它是什么樣子嗎?’這些人又對模擬感興趣。”

與《FantaVision》等游戲不同,《FWsim》沒有任何游玩目標或故事模式。《FWsim》只提供了一套詳細的工具套件,允許用戶將創意變成現實。“這是夢想變成真的一種方式。”特羅茨穆勒說,“它能讓你在一個非常獨特的藝術領域發揮創造力。”

對某些人來說,《FWsim》幫助他們推開煙花世界的大門,成為職業煙火技師。例如用戶弗洛里安·費弗就加入了法國煙花表演團隊Groupe F擔任電腦美術師,曾參與設計2016年里約奧運會的開幕式、閉幕式等大型活動的煙花表演。

Groupe F的煙花設計作品

特羅茨穆勒花了十幾年時間來制作一款模擬煙花表演的軟件,但他從來沒有設計過一場登上現實舞臺的煙花表演,也從未以助手的身份參與其他人的創作,不過構建、調整和升級《FWsim》始終能給他帶來快樂。

“我玩過很多游戲,有時候我會想:‘這游戲很有趣,但它并沒有真正走進我的內心,讓我感到快樂和滿足。’我希望《FWsim》能成為一款讓人們可以表達自己、了解自己,也許能夠以某種方式成長的游戲。”

《FWsim》于今年2月在Steam上正式發售。游戲的用戶不多,就算是在Steam商店里,它也不太可能吸引太多玩家。不過,特羅茨穆勒之所以能靠構建這樣一款軟件謀生,是因為《FWsim》的用戶彼此之間聯系緊密,就像一個大家庭。

“我經常發郵件給用戶,發現他們當中的很多人使用這款游戲已經七八年了,如今仍然在設計煙花。”他說,“這是個很小眾的社區,大家都在設計純粹的虛擬煙花表演。真的有趣,不是嗎?”

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:《The Pyro Enthusiast Who Built Their Own Professional Fireworks Simulator》

原作者:Patrick Klepek

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http://www.k33353.com/article/287916.html
<![CDATA[帶著桌游向前走]]> http://www.k33353.com/article/288021.html Thu, 27 May 2021 17:39:58 +0800 陳靜 SOHO現代城位于北京大望路,周邊公司眾多,商場林立,是北京東三環的商業中心之一。集石桌游線下店“集石酒館”就開在SOHO現代城的一座寫字樓里,臨街并無明顯招牌,初來者頗不好找。

陳旻鷺是集石創始人之一,她熱情地向我介紹著幾個劇本殺主題房間——民國、歐風、日系……她說,選擇在這里開店的主要原因是地段不錯、上班族多,其次是房租合適。集石酒館分為上下兩層,下層玩桌游,上層劇本殺,從1月10日開張以來,兩個月時間就做到了大眾點評朝陽區排名第二、北京排名第四。

集石酒館桌游區域

陳旻鷺說,從3月份開始,店里就實現了運營成本贏利。她認為,這說明桌游店還有很大的上升空間。

“去年一年,疫情相當嚴重的情況下,國內新開了1萬家劇本店。”她說,“現在國內有多少家桌游店?2萬?3萬?統計速度跟不上開店的速度。”

桌游生態

我第一次見到陳旻鷺,是在今年4月份一場《UNO》比賽上。作為《UNO》2021中國大獎賽主辦方之一,集石與望京溫馨家園合作,組織殘疾人選手參賽。比賽之余,她與豐臺區養老工作負責人侃侃而談,推廣桌游在老年群體中的認知度。做桌游平臺之前,她一直在影視圈工作,很擅長與不同類型的人打交道。

我坐在陳旻鷺對面,木頭椅子上鋪著皮質坐墊,紅金配色墻紙、蕾絲窗簾、電子壁爐,一切裝修明顯都是為了劇本殺而設計的。壁爐上方掛著一臺電視,上面投影著PPT,但陳旻鷺還是拉來了一塊白板。

“嚴格意義上說,桌游叫做Tabletop Games,Board Games是它下屬的一個分類,但國內這兩個概念分得不是很清楚,都統一叫做桌游。”她一邊說,一邊在白板上寫,頗有《生活大爆炸》里“謝耳朵”給佩妮講解物理理論時永遠從亞里士多德說起的味道。

根據陳旻鷺介紹,桌游基本上可以分成4個類型:一是版圖游戲,也就是大部分人印象中的“桌游”。在全球范圍內,版圖游戲已經超過10萬款,國內玩家熟悉的“三國殺”“狼人殺”都在此列。由于類型多種多樣,“從2歲到100歲都可以玩”。

《三國殺》曾是國內最火的桌游

二是角色扮演游戲(RPG)。“龍與地下城”(DnD)仍然占據著最重要的位置。“原本RPG類里90%都是DnD,近幾年其他類型也起來了,DnD降到了70%,但仍然是主流。”陳旻鷺說。不過在國內,劇本殺的市場份額超過90%,數量在2萬款以上,幾乎每天都有新本子。

三是集換式卡牌(TCG),以萬智牌、“游戲王”和“寶可夢卡牌”為代表。萬智牌已有20年歷史,資格最老,但由于難度高,在國內賣得反而沒有“游戲王”和“寶可夢卡牌”好。

觸樂的楊宗碩老師也是《寶可夢》卡牌玩家

四是模型戰棋,《戰錘40K》占了70%以上的市場,“國內現在還在玩‘戰錘’的大多是核心玩家,但它的知名度不低,畢竟很多電子游戲的世界觀也是從這里來的,比如‘魔獸’,現在還有人提起。”陳旻鷺說。

不論是版圖游戲、角色扮演、集換式卡牌還是模型戰棋,桌游玩家在整個玩家群體里仍算小眾。但相應地,他們的平均消費能力普遍偏高。根據陳旻鷺她們的統計,一個版圖游戲玩家每年花在購買游戲上的錢大概是3000元人民幣;劇本殺玩家每人每月至少要玩一兩個劇本,平均消費在200元以上,年消費也超過了2000元。集換式卡牌核心玩家更多,門檻也更高,一個人一年至少會在“打牌”上花掉1萬元;至于“戰錘”,陳旻鷺提到,“原本《戰錘40K》里的40K指的是4萬年,但后來玩家把它當成了另一個標準——沒有4萬塊錢就別入坑了”。

消費能力是一方面,在陳旻鷺看來,即使是熱衷同一類型游戲的玩家,也未必能夠順暢地開始游戲。在中國,桌游適配的場合并不是客廳和家庭派對,而是玩家們約好時間地點,共同組織起的社交活動。這樣一來,“組局”這件事往往要花掉很長時間。

陳旻鷺回憶,她開始組桌游局的時候,要先去國外桌游網站BGG搜索各類條目,看到感興趣的游戲,要去YouTube、優酷之類的網站看介紹視頻,才能篩選出到底要玩什么游戲。“當時B站上還幾乎沒有桌游視頻。”她補充說。之后去淘寶、亞馬遜買,收到游戲后再去社交媒體上呼朋喚友。一番折騰下來,還沒玩上游戲,已經耗掉了10多個小時。

BGG,全稱BoardGameGeek,一個專為桌游玩家服務的在線論壇和游戲數據庫,其排行榜在玩家中很有影響力

也是出于這個原因,在創立集石桌游平臺時,陳旻鷺她們考慮得最多的是“一站式服務”。也就是說,選擇游戲、了解游戲、組局、參與別人組局、游戲記錄和分享,都要在一個App里完成。

提到App,陳旻鷺的語氣很輕松:“目前集石App有30萬注冊用戶,日活2.8萬,峰值18萬……但這些其實都是給投資人聽的,不重要。”

“那什么重要?”我問。

“你只要花5到10分鐘,就能解決之前說的那些問題。”陳旻鷺頗為自豪地說,“當你開始玩桌游的時候,你只需要考慮玩什么、跟誰玩,就這么簡單。”她打開手機里的App,跳到“俱樂部”界面,屏幕上立刻跳出附近可以加入的桌游店和桌游“車隊”,挑選自己感興趣的加入,的確相當簡單。

組局“車隊”之外,“車頭”是陳旻鷺關心的另一個問題:“一切的核心都是人。”

想要開一家桌游店,房租、裝修之類的硬件成本大概需要五六十萬。當店開起來之后,組織者就成了稀缺資源。陳旻鷺強調,一個合格的組織者至少要能橫跨幾種類型,版圖類、劇本殺、跑團,必須是多面手,假如一名組織者只能帶一種桌游,一旦這個類型下滑,整個店的生存都是問題。

一家桌游店的房租、裝修成本固然不菲,但高水平的組織者更重要

一個“經典”的反例是2008年左右的桌游店。當時幾乎所有的桌游店都是《三國殺》店,后來《三國殺》熱度下滑,這些店大部分都倒閉了。后來,狼人殺、劇本殺先后興起,但許多原本主攻《三國殺》的桌游店做不到無縫銜接,成了流行浪潮的淘汰品。

“劇本殺現在很火,但它也有涼的那天。”陳旻鷺說,“甚至都不用涼,假如一個店買不到好劇本,又沒有別的類型和別人競爭,那它現在就會死掉。”

做桌游平臺3年多,陳旻鷺也大致總結出了國內玩家的喜好:“總結起來就是8個字——合作對抗,薄利多銷。”

在她看來,《三國殺》、狼人殺、劇本殺之所以能火,一個共同點就是合作對抗。這一方面由文化傳統決定,國內玩家更喜歡那些互相猜測身份、既有合作又要互相競爭的游戲;另一方面,根據狼人殺、劇本殺改編的綜藝節目也頗有推動效果,看過綜藝后想要親身體驗同類游戲的玩家不在少數。

綜藝節目也為劇本殺帶來了不少熱度

與合作對抗這種玩法要素相比,薄利多銷更像是一項硬性定位。回顧國內市場上銷量高的游戲,《三國殺》39元,狼人殺最低只要10到15元。即使把它們算作特例,價格在200元人民幣以下的游戲普遍也比200元以上的游戲賣得好。“便宜目前在國內是個鐵邏輯。”陳旻鷺說,有時候,便宜甚至是人們唯一考慮的東西,“比如我們熟悉的一些國外大品牌,國內有公司做它們的盜版,賣四分之一的價格,一年收入2個億(人民幣),眼看就要上市了。這也算是一種國情吧。”

從世界冠軍到桌游推廣

“我就不喜歡什么合作對抗,我喜歡1v1的,面對面直接干的。”張之洋說。

張之洋是中途加入對話的,他進門時,陳旻鷺剛好講到“國內玩家喜歡合作對抗”那一段。同為集石負責人,他對桌游有著自己的理解。

張之洋的桌游經歷屬于“出道即巔峰”型。高中時期,他在同班同學的帶領下開始打萬智牌,從學校食堂打到牌店,排名逐漸上升。2年后,他打進萬智牌國家冠軍賽前75名,又在北京參加了決賽。

根據比賽規定,前3名可以受邀參加世界冠軍賽。但當時國內玩家數量不多,再加上世界冠軍賽主辦方只給每位選手1000美元出場費,差旅自負,許多上班族承擔不起時間、金錢成本,參賽名額一再順延,延到了十幾名。

張之洋的成績是第5。那時他已經去杭州讀了大學,和家里人商量之后,決定去參加世界賽。2009年,他從杭州飛回北京,由于半年多沒打牌,連牌組都是朋友給湊的。朋友帶著牌在北京機場等,張之洋拿上牌,當天就轉機去了比賽舉辦地羅馬。在飛機上,他把不認識的牌一張張硬記下來。到了羅馬,他和另外2名北京選手一起,一口氣打到了團體賽冠軍。

回想起來,能拿到這個世界冠軍,運氣占了很大比重。然而,這個幸運的冠軍對國內萬智牌玩家和環境產生的影響卻出乎張之洋意料。

2005年,國內舉辦了第一屆萬智牌大獎賽,參加人數是130人,破了國際萬智牌大獎賽人數最低紀錄。隨后幾年,中國大獎賽再也沒辦過,直到張之洋他們奪冠。“那次好像是亞太地區第一次在世界冠軍賽上奪冠,回國之后甚至‘驚動’了體育總局,央視也有報道。”張之洋回憶。次年,第二屆萬智牌中國大獎賽開賽,1300多人前來參加,是第一屆的10倍。

張之洋(右一)與隊友奪冠后,國家體育總局專門為他們開了一場發布會

此后張之洋一直活躍在萬智牌比賽里。用他自己的話說,拿了第一個世界冠軍之后,他的水平實際上是在不斷提高的,“后面拿的那些成績,就是憑實力了”。

張之洋是個目的性很強的人。他在萬智牌上投入了很大精力,辦過媒體,平時除了訓練和比賽,基本不再打牌。之所以加入集石,推廣桌游,是因為他“看好這種線下社交類的娛樂”。

“娛樂是人的剛需,不管再怎么996,人都是需要玩的,區別無非就是玩什么。”張之洋說,他關注過互聯網和電子游戲的一些數據,大廠、熱門游戲搶占流量的白熱化競爭讓他看到了局限性。

“比如在抖音上,一個有效流量轉化成付費用戶,它的成本至少是每人200塊,但是3年前差不多只要30塊。為什么會出現這種情況?至少說明市場已經趨向飽和了。”張之洋說,如果市場還在上升期,投放成本不會增加得這么快。在他看來,過去幾年里手游的爆發式增長得益于智能手機的普及,“現在連小學生都有智能手機,中小學生、女性群體,以前電腦游戲覆蓋不到的人群現在都開始玩手游了,之后還要怎樣增長呢?”

只有在談到市場時,幾名集石的負責人才會顯露出經濟、媒體行業的背景色來:陳旻鷺出身影視行業,張之洋目前是一家萬智牌網站的CEO,負責平臺運營的王宇弦曾在會計師事務所做過CEO,如今是一名桌游評測類Up主,B站擁有1萬粉絲——對于偏硬核的桌游開箱、評測類主播,這已經是個相當不錯的數字。

作為桌游類Up主,王宇弦的自我定位是“創作門檻最高的評測”

在各個流量至上、數據持續走高的視頻平臺上,桌游類主播的數量仍然只能用稀少來形容。陳旻鷺曾在抖音上尋找水平不錯、粉絲數量較多的主播,結果“只找到了2個”。今年4月,一份字節跳動公司內部備忘錄顯示,抖音日活用戶數量已經超過6億。

這其中有桌游本身的原因。“有些桌游,你玩的時候自己已經High到不行了,但視頻上根本表現不出來,觀眾看不出它哪里好玩。”王宇弦說,目前桌游推廣視頻反響最好的,反而是DnD、COC這些“講故事”的類型,以及一些聚會游戲。策略性越高,越需要玩家親身參與、思考的游戲,做成視頻效果越差。

另一個更重要的原因則是,如今以短視頻平臺為首的碎片化趨勢與桌游格格不入。“抖音視頻恨不得2秒把人吸引進來,15秒就要把整個東西講完。”王宇弦直白地說,這對于桌游是不可能的。在B站,他的評測視頻最短的也要10分鐘以上,長的可達2小時。

在玩家口口相傳、App整合、桌游店、視頻推廣之外,他們需要更多的手段,讓桌游為更多人所知。

平行世界

跨界是個不錯的方法。

作為游戲,桌游與動漫、影視、電子游戲的距離都不算遠。陳旻鷺演示的PPT里,一些國產人氣動畫、電影、游戲都提上了合作日程。出于自身的互動、社交屬性,兒童游戲和公益活動也已經初見成效。

“去年疫情期間,我們聯合50家游戲出版商一起捐了35萬塊錢。”陳旻鷺說。具體操作是,出版商捐贈游戲,玩家通過平臺購買游戲,錢被集中起來捐給武漢華中科技大學醫院。她們本來打算購買一批物資,但當時物流吃緊,物資根本進不去,只能直接捐錢。

就像4月舉行的殘疾人《UNO》比賽一樣,陳旻鷺她們的公益活動以各個社區和團體為中心,再輻射到更遠處——《UNO》比賽選手云姐是一家連鎖兒童教育機構的校長,她注意到,如今兒童面臨的壓力越來越大,抑郁、孤獨癥的比例日益增加。

社區是桌游與社會活動結合的重心之一

陳旻鷺對這方面的理解不算深入。他們咨詢了專家,帶了一批游戲給孤獨癥兒童玩。“一些孤獨癥孩子理解不了社會的規則,也就沒法遵守那些規則。游戲能讓他們愿意與別人溝通,學習游戲規則的同時,也可以理解社會。”

公益性質的跨界活動帶不來盈利。陳旻鷺直白地說,如果純公益做得太多了,肯定扛不住。

另一些跨界則剛好相反。2019年,集石參與開發了“紅色桌游”《強國夢》,新華書店總店出版發行。2020年8月,游戲正式發售,在桌游愛好者和“圈外人”中都引發了不小的討論。

在《強國夢》中,玩家扮演一名國家建設者,通過擬定發展策略,打出發展卡、綱要卡等不同卡牌的方式,提升所在地區的現代化指數、文化指數和幸福指數。游戲采取策略回合制,最終積分最高的玩家獲得優勝。

“紅色桌游”的頭銜讓《強國夢》成功出圈

《強國夢》加入了黨政知識問答要素,這也是開發過程中最耗時間的部分。張之洋說,核心玩法其實一個多月就設計好了,但問答部分在出版社審核了十幾遍,新聞中心、黨校老師、相關領導都提過意見,前后花了1年,全部審核通過了,才開始印刷。

陳旻鷺介紹,《強國夢》前3000套大部分是桌游玩家買的,但不久之后,它迅速出現在機關、企業黨建活動的辦公桌上。這樣的結果在開發者的意料之中。

對這部分用戶來說,桌游這種形式十分新穎。比起單純的聽課,聽完課去“學習強國”App答題考核,桌游的參與度更高,更容易投入,也在不經意間拉近了參與者的距離。

《強國夢》成為不少企業黨建、團建的活動主題

不止如此,“紅色桌游”還產生了另一些結果。

“以前領導們提到游戲就是負面印象,一個很重要的原因是他們對游戲的認知不一樣。”張之洋說,一個在體制內部擔任領導的中年人,可能不會把撲克、麻將當成游戲,但從娛樂角度來看,撲克、麻將和桌游、手游是一樣的。

“娛樂是人的剛需。”張之洋強調。領導們通過《強國夢》了解了桌游,了解了下屬年輕人的娛樂方式,也從某種意義上了解了游戲。在《強國夢》之后,陳旻鷺開始頻繁地帶領導們玩桌游,從簡單到復雜,各種類型都有,領導也都“相當高興”。

但張之洋也意識到,《強國夢》的成功是抓住了公務員團隊年輕化、傳統企業開發文創產品等等契機。更重要的是,《強國夢》創造了更多機會,更多讓“游戲”進入主流視野的機會。張之洋舉了個電競的例子:早年間,人們對電競也有不少偏見,直到它成為亞運會表演項目,甚至正式項目,才得到了更廣泛的認可。桌游實際上也是一樣。

“人們對游戲的認知改變了,就會有意愿嘗試更多新東西。”

結語

談話過程中,陳旻鷺給我看了一張圖:“這是我們未來的一個夢想。”

那是一座線下游戲游樂場。藍色的底座形狀是集石App的Logo,4塊分區剛好對應著版圖、角色扮演、集換式卡牌、模型戰棋四大類型,不同年齡的玩家穿梭其中,右上方一個黃色“米寶”標志十分顯眼。

想象中的游樂場

“我希望它能建在天上。”陳旻鷺笑著說。

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<![CDATA[觸樂夜話:我的PS4又修好了]]> http://www.k33353.com/article/288020.html Thu, 27 May 2021 17:00:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

這詞兒是小羅編的,不是我

是的,你沒看錯,我說的是PS4,不是PS5。

兩年前,我背著一臺古老的1000型PS4出了趟遠門。可悲的是,旅途中這臺機器遭遇重創,玩著玩著就黑屏關機。在不方便送修的前提下,我強打精神,自學成才,親手把它拆了個七零八落,尋覓故障的源頭。一開始懷疑是散熱問題,清了灰、換了硅脂,之后突然關機的問題略有改善,我以為是對癥下藥了,還挺高興。結果撐了幾天,某一天再開機,PS4毫無征兆地完全點不亮,怎么折騰都沒反應,我才發現,這次依靠個人智慧大概是無法解決的,只能把機器原樣背回去,等待命運的審判。

后來旅行結束,拿去電腦城里修,檢測了一下,發現是電源壞了,必須換個新的。得知結果我有些欣慰,說明親自拆機忙活了半天,也不算瞎折騰,最后出了自己修不了的毛病,天亡PS4也,非我之罪。可轉念又一想,會不會本來真是散熱問題,被我修著修著把電源修壞了呢?也是很有可能的對吧?只可惜證據滅失,死無對證,我也無法確定拆機之前電源壞沒壞,這大概會變成一個永遠的謎團了。

那次修完之后,這臺古董PS4就一直放著,再沒動過。一是因為疫情來了,再沒出過遠門;二來不是有臺PS4 Pro么,那自然就不太再想去打開老機器。出門在外,我之所以固執地背著PS4走,當然是想玩大游戲,又不想畫面太差,可是總不能帶著PS4 Pro出門吧?PS4 Pro從外形上看比老版機器粗暴地多加了一層,又笨重又難看,好處是性能卓越,你開機玩的時候也不會盯著看,看多了也就不那么難受——但我絕不會考慮帶著它到處跑。

時光荏苒,兩年過去了。前一陣子,為了準備新的旅行,我又把修了又修的1000型翻出來,通通電,試試機,一切正常。又給旅途中提前下了兩個游戲,進去感受了一下,也挺好。在1080p下運行新出的游戲,沒感覺有明顯的掉幀,還能再戰幾年的樣子,只是讀取的速度完全沒法跟那臺外掛了SSD的PS4 Pro比。當然,PS4 Pro也有缺陷,在PS4 Pro下風扇狂響的一些大游戲,在老版上面安靜如雞。你就不由得感嘆,人生的事兒啊,大概什么都是有利有弊的,追求了分辨率就要犧牲幀數,追求了速度當然也是需要一些別的什么付出的,大概很難十全十美。

老PS4運行新游戲,效果還是過得去的

如果把PS4、PS4 Pro跟PS5放到一起比較,僅從軟硬件角度考察,PS5還是要好很多很多。就不說對PS4游戲性能的提升了,PS5系統的響應速度、游戲下載速度、手柄的握持感等等,都要好很多,風扇也不狂響,非常安靜——但據說早期一些批次要看人品。

如果從旅行的角度去考慮,上面這3臺主機真是一個比一個的塊頭大。尤其是PS5,那個——我客氣點說——不算好看的外形設計額外占據了一些三維空間,甚至有點張牙舞爪。還沒見到PS5真機,只是看了一眼包裝盒,我就確定,我不可能在旅行中背著它出門,你沒法跟PS4那樣塞進隨身的雙肩包里,就是放箱子里都太占地方。

明明是立正在那里,總覺得有點歪

只有這個角度能看出確實沒歪……可不管怎么看,我都想說,光驅版的設計真是潦草啊……

所以,人生啊,真是沒有十全十美。PS5帶來了一些進步,同時也有很多煩惱,起碼剛拿來的那個月,我看到它立在電視旁邊就會難受。PS5的軟件系統也有點一言難盡,菜單邏輯不如PS4那么清晰,很多功能不好找,比如你查詢獎杯,就遠不如PS4那么一目了然。UI美術上縫合了PS3跟PS4的風格,而且縫得還特別隨意,有些新設計完全讓人無法相信那是索尼能干出來的事兒。別的不說,就說獎杯截圖的那個UI,說是小學生水準不為過吧?

我不知道索尼內部發生了什么,做出了這么可怕的東西。

這是一張系統自動截的獎杯圖,抱歉,我是這么拿到“平臺神童”獎杯的,但這不重要,我只想讓你們看看這個銷魂的大弧線

大概索尼也覺得難看,最近更新固件的時候把自動截圖的UI改了,只是改完的這個樣子……

就PS4這樣清清爽爽的,不好嗎?

關于PS5外形和UI的設計,我大概還可以吐槽一萬字,當然,我去跟身邊的朋友傾訴,得到的回應大多是“看著看著就習慣了”。我覺得這不對——如果你也覺得它不好看,難道不是應該讓索尼知道嗎?憑什么我們出于信任和消費習慣支持了PS5,反而要自己消化,做心理建設呢。

扯遠了。前一陣子,我又去電腦城修了兩個手柄。PS4手柄,兩個左搖桿、一個右搖桿、一個十字鍵失靈,一共花了150,和同事交流了一下,好像還不算貴。

電腦城里表面上已經看不到疫情的影響,基本上所有該出來的攤位都出來了,還是以前熟悉的那種感覺,讓人安心。

DualSense的手感確實不錯,也就只能不在乎顏值了

修好了手柄我才感覺到那臺PS4是完全體,又可以背著去旅行。你看我再也沒提PS系出掌機的事兒,連PSVR的后續索尼都閃爍其詞,我還是別做夢了。

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http://www.k33353.com/article/288020.html
<![CDATA[觸樂夜話:國際象棋是不是單人游戲?]]> http://www.k33353.com/article/288019.html Wed, 26 May 2021 17:00:00 +0800 馮昕旸
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

小游和小戲是一對好朋友,他們經常一起玩游戲。有時候,他們也會相互分享一些關于游戲的思考。

小游:小戲,我最近總是在想,我們在和電腦進行游戲對戰時,電腦真的是我們的對戰對象嗎?

小戲:這話怎么講?我不是很明白。

小游:比如我們在游戲里玩國際象棋,表面上看,是我和電腦在進行對戰。不過,其實電腦里沒有坐著一個人吧?和我對戰的只是電腦程序,程序也可以算是對戰對象嗎?

小戲:為什么不可以呢?和你下棋的是游戲里的AI嘛,AI和真人對你來說有什么區別呢?

小游:當然有區別啦。我和一個真實玩家下棋,這個游戲由兩個玩家參與,所以“對戰”以及“對戰對象”這個概念才成立。坐在電腦前玩,游戲參與者就變成了我一個人,那對戰對象本身就不存在啦。

小戲:那這個時候,負責下棋的AI究竟在游戲中構成哪個部分呢?

小游:當我一個人和電腦玩國際象棋時,這就不再是個對戰游戲了,變成了一個單人游玩的“解謎游戲”,就好像玩華容道一樣。或者也可以說,是像迷宮冒險一樣的單人游戲。AI就和迷宮里的怪物一樣,負責阻撓我達到游戲的目標——比如在國際象棋中,就是吃掉對面的王。如何快速吃掉王就是我要一個人解開的謎題。

國際象棋或許是個單人游戲

小戲:這種說法也太狡猾了吧,國際象棋怎么能是單人解謎游戲呢?

小游:當然可以啦,傳統上,國際象棋是兩個玩家對弈的游戲。但我們現在討論的不是兩個人一張棋盤就能完成的、過去的國際象棋,是一個人坐在電腦前玩的、新的國際象棋。

小戲:即使是這樣,也不一定真的一個人在玩吧,現在不也可以聯網對戰嗎?聯網對戰,另一個玩家可能坐在大洋彼岸,從我的角度來看,跟電腦玩和跟網友玩性質是一樣的——都是在對著電腦進行“對戰”。

小游:兩名玩家組成的聯網對局,和一個人挑戰電腦還是有著本質上的區別的。雖然從表現上,聯網對戰更接近于和電腦對局,同樣是在用鼠標操作、顯示器顯示,但是從本質上來看,聯網對戰和面對面下棋沒有區別。聯網對戰的兩名玩家只不過沒有用真實的棋盤和棋子罷了,但是游戲還是由兩名玩家組成的,這一點沒有發生改變,和只存在一名玩家的電腦對局完全不同。你這么一說倒是提醒我了,即使真的有兩個玩家在面對面下棋,也有可能玩的是單人游戲呀。

小戲:這又是什么說法?我們都面對面坐在一起下棋了,怎么還能是單人游戲呢?

小游:游戲哲學研究者Bernard Suits在《蚱蜢:游戲、生活和烏托邦》(The Grasshopper: Games, Life and Utopia)一書里提到過一個重要的概念:一個玩家必須有“參與游戲的態度”,才是真正地在參與到游戲當中。無視規則亂玩(比如不按照規則挪動棋子)的人,或者是不追求達成游戲目標、漫無目的地玩的人,就Suits的觀點來看,其實并沒有在參與游戲。即使坐在對面的玩家是在認真下棋,兩個人并沒有共享相同的游戲規則和游戲目標,那他們兩個人玩的就不是同一款游戲(根據情況,其中一方甚至可能沒有在“玩游戲”)。這種情況下,那個在認真下棋的人是不是在玩單人游戲呢?

小戲:那比如說足球運動里的點球大戰,雙方的規則和目標也都完全不一樣,這樣的情況也算是兩個人在玩同一個游戲嗎?

小游:像點球大戰這樣的,我們應該稱其為非對稱游戲。和國際象棋這種對稱游戲不一樣,點球大戰雙方玩家占有的資源、行動的規則和要達成的目標不相同,但這些規則都是在同一個框架下的——都是為了贏得比賽的勝利,雖然看起來雙方是在做不一樣的事,其實是遵守同一個規則,玩同一個游戲。

小戲:原來如此,這樣說也有道理呢。

小游:我們剛剛是在討論雙方從意識上沒有玩同一款游戲的情況,即使雙方真的在“玩同一個游戲”,就不能夠當作其中一方在玩單人游戲嗎?既然我們剛才提到過,坐在電腦前和電腦對弈的玩家其實是在玩單人游戲,那么擴展一下這個概念,有沒有可能,其實所有國際象棋都是單人游戲?讓我們將游戲玩家鎖定為自己一個人,這樣的話,無論和我們過招的是一個坐在對面的真人玩家、一個在大洋彼岸聯網的玩家,還是一個AI,我們需要在游戲中遵守的規則、采取的行動都不會發生任何改變。那么,是不是所有的國際象棋都可以看作是一個人“解謎”,是快速吃掉另一個顏色的王的單人謎題呢?和我們對戰的“玩家”,不過也只是游戲系統的一部分罷了,就好像程序中靠代碼運行的AI一樣。還比如,一場賽跑其實也是單人游戲……

小戲:照你這個說法,豈不是所有的游戲都是單人游戲啦!

小游:我就是這個意思。游戲設計師Chris Crawford提出的創作分類法里曾經提到,一個挑戰性的難題中,如果有競爭才能構成游戲,沒有競爭的話就是“謎題”。我們現在說的單人游戲,比較接近于他口中的謎題。那么,當我們將所有的“對戰對象”視為游戲系統的一部分時,游戲中“競爭對手”的概念就直接消散了。那么,過去所有我們認為是對戰游戲的游戲,現在就都是“謎題”——單人游戲了。

Chris Crawford在《游戲設計》一書中提出的創作分類法

小戲:被你這么一說,我越來越糊涂了!

小游:沒關系,我說的恐怕也不完全對,甚至從很多程度上來看是詭辯。但是這都不要緊,不如我們休息一下,下一盤國際象棋吧。

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<![CDATA[玩家手里的卡牌,可能有超乎想象的價值]]> http://www.k33353.com/article/288018.html Wed, 26 May 2021 15:30:00 +0800 楊宗碩 最近一年,有不少關于卡牌交易的新聞被報道出來。像是“說唱歌手Logic豪擲22萬美元只為一張噴火龍”“詹姆斯新秀球星卡被拍賣520萬美元”“妻子為報復出軌丈夫,1日元拍賣其‘游戲王’收藏,成交價超過2000萬日元”……甚至有小偷也盯上了別人收藏的卡——他肯定是懂行的——從推特上的“曬卡”照片判斷卡牌價值、確定收藏者的住所位置,然后趁主人不在家把東西偷走了。

雖然我本身也是個卡牌游戲玩家,但也偶爾會想,它們真的值這么多錢嗎?

其實每次說起卡牌,指的可能是兩種東西。一是用來玩的卡牌游戲,二是收藏級的卡——當然,我們在這里絕大多數時候提到的都是實體卡牌。從受眾來看,這樣分類會有一定程度的重合,畢竟有人會一邊玩一邊買點收藏品嘛,也會有人順便用愛好賺點錢來。但總體上說,就是這么兩類。

日本實體卡牌店被人盜竊了100萬日元左右的商品,包括“游戲王”和“寶可夢”卡牌

這些高價卡牌大多是因為其稀有度而升值。擁有的人少,價格自然就高起來了。它們通常是絕版的珍稀卡牌,以及“評級”卡。

評級是收藏卡牌的一個重要部分,粗略點說就是把卡牌交由一個有公信力的評級機構,根據卡牌的印刷質量、保存完好度得出一個分數。如果得分高的話——那么這張牌的價值會蹭蹭地往上翻,3倍、4倍、5倍,甚至更多都有可能。

當然,評級服務的價格也是個門檻,拿業界的龍頭老大“PSA”舉例,經歷過2020年的數次漲價后,目前一張499美元以下的卡評級價格為50美元,999美元以下的卡則是100美元。再往高點,2499、4999和9999美元以下的卡,評級費分別是150、300和600美元。針對1萬美元以上的卡牌還有高級服務,評級費由1000美元到1萬美元不等——最后一檔只針對25萬美元以上的卡牌,換算成人民幣,已經超過160萬了。說實話我沒怎么見過這個價格的卡牌,它們似乎并不屬于我所在的貧瘠星球,而是一個豐滿富饒的奶與蜜之地……

PSA公司的評級費還挺貴

漲價了,卻是由于疫情

疫情影響了很多東西,包括電子游戲業界,也包括卡牌市場。這有點像是個蝴蝶效應——疫病肆虐世界,導致卡牌蓬勃發展。只不過疫情實在影響了太多東西,人們不怎么會關注到世界上的每一件事。與游戲業這兩年的繁榮類似,卡牌業同樣吃到了這份“紅利”

前者,也就是打牌的牌手和市場,在疫情中顯然是受到沖擊的部分。人們失去了出門打牌、面對面交流的機會,桌游店、卡牌店們也只能紛紛開展自救,或者迎來倒閉的結局。與此相對的,收藏界的日子就滋潤一些,在刺激市場、吸引眼球這些方面,碰到的不是什么壞事。另外,在收藏領域,得益的不僅是收藏者——或者說,不一定是收藏者。獲利最大的可能是那些“投機者”——我不確定用這個詞稱呼他們是否合適,畢竟這不是個好詞,但在僅以游玩卡牌為樂趣的玩家眼里,那些只為賺錢而買賣卡牌的人多少會帶有點“投機”的性質。

受到疫情影響的居家期間,有的人手頭可供支配的存款變多,公共娛樂卻變少了,NBA等體育聯盟和歐洲足球五大聯賽都停擺了相當長時間。體育迷們去哪里消費掉他們手里的存款呢?在這么多理由之下,2020年的卡牌市場過熱了。

收藏卡牌的需求越來越多,但產量卻并不能跟上。2020年初,絕大部分實體卡牌面臨缺貨,價格一漲再漲。原本一兩千的球星卡盒,如今賣到六七千也是不罕見的。

補充盒的價格一飛沖天

因為財力不足以支持收集球星卡,同時又更喜歡那些“能玩”的卡牌,因此我平常能接觸到的大概是PSA標準的前3檔——也就是價值2499美元(約合1.6萬人民幣)以下的牌——這還是往多了說呢!但對我和跟我能力差不多的牌友們來說,有個不太好的消息:由于接單量太大,自2021年3月31日開始,PSA暫停對前3檔“低價”卡牌的評級。換句話說,就是停止接單了。雖然看起來只有寥寥3檔,但這其實涵蓋了PSA全部業務量的97.9%。

除PSA外,另一個大型評級機構“BGS”也采取了類似的措施。

PSA停接了幾乎所有的新訂單

另一家評級機構BGS則是無限拉長了等待時間,8個月和11個月只是理論上的最短時限,實際過程要長得多

考慮到疫情對物流的影響,以及兩家評級機構暫停對低價卡牌接單,國內,或者說歐美以外的收藏者如果想給自己的卡評級,已經不是一件容易的事了——當然,當然,有錢依舊能使鬼推磨,也能使評級公司開小灶插隊,但對大部分人來說,困難依舊是困難。更別提,價值數萬乃至數十萬的卡牌,經過半年、一年的漂泊,最終評完級之后可能被美國快遞公司寄丟了……這樣的新聞雖不常有,卻也偶爾能見到。

這一類評過級的卡牌,依照分數不同,升值的空間也有不同。由PSA評定的滿分10分卡牌,價格通常會漲至評分前“裸卡”的3到5倍左右,而9分卡牌則可能在2倍上下,再低就很難回收評級費了。不過評級同樣也兼顧了鑒定的功能,在面對一些存世量不高的老卡時,有了PSA的評定,即使分數不高也相當于一個“真品證明”,價格一樣會往上走。而且老卡的保存相對較難,高分也就愈加稀少,價格也愈高。那些分數不高的,倒是也能賣個好價。

不同的機構,類似的方法

評級機構的證明能力來源于公信力,就像卡牌本身一樣,一張薄紙可以賣到幾十萬塊,同樣是因為印制卡片的官方具有公信力。在評級中,公信力體現為機構給分的公正性和高分難度,如果隨隨便便就能拿到10分滿分,評級這回事還有什么意義呢?雖然PSA、BGS停止接單了,但民間的需求依然存在,有需求——就會有市場。因此,從去年開始,國內的評級機構也紛紛入場——映版、公博、藏卡、DCGS……費用相對國外機構較低,郵寄也更容易。但大部分人都會有同一個疑問:這靠譜嗎?

PSA的公信力首先來源于它龐大的數據庫,收藏者可以通過掃描每張評級卡上特有的二維碼進入PSA官網,查詢這張卡的編號、來源、有多少人評級了此卡、有多少張相同卡的分數更高……雖然其他機構也能做到這些,但PSA數據庫的規模對其他機構來說仍是一座難以逾越的山。另外,PSA的滿分10分相當謹慎,得到10分的幾率并不高,由于不設置類似表面、邊框、四角、居中等部分的小分,只有一個總分,送評者在拿到非10分卡時也不知道究竟哪個環節出了問題。只不過,PSA雖難,卻也有一套內在的邏輯體系,符合10分的卡牌就會拿到10分,這同樣是它公信力的保障。如果一家機構僅僅為了展示自己的嚴苛而壓低分數,就有點本末倒置了。

至于這些國內的評級機構,由于起步較晚,也不難理解玩家們的顧慮。這些顧慮同時體現在市場價格上,一張國內評級的滿分卡價格差不多是裸卡的1.5到2倍(不過在二級市場可能不太好賣)。評級費相對較低,以國內評級機構DCGS來說,它的評級價格分為7個檔次,最低檔1000元內的卡牌每張收費35元,接下來是3000、1萬、3萬、5萬、10萬元以內的卡牌,每張收費50、100、500、800、2000元,10萬元以上的按國內外交易價格的5%收取。以3000元以下檔對比PSA的499美元以下檔,DCGS收費50元,PSA則是50美元——差距相當大,不過也要考慮到貨幣購買力的不同,似乎也能一定程度上理解了。

國產評級價格相對親民,門檻較低,但公信力暫時不如國外機構

DCGS的“負責人”(他本人偏愛這個稱呼)告訴我,他們是從錢幣、郵票和古董評級行業轉向而來的。或者說,其實主業依舊沒變,只是加了一項業務。事實上,錢幣和郵票仍然占DCGS業務的大頭,而球星卡、游戲王、萬智牌和寶可夢卡牌們的評級,則更像是興趣使然——當然,這完全不是在評價他們的專業程度,而是做這件事的理由。負責人對我毫無避諱地說,他們的確是看到了國外卡牌評級市場的潛力,才在2020年底開始做這項業務的。當可以把工作跟愛好結合起來的時候,這件事就會像順水推舟般容易——無論初衷是否為了錢和市場,嘿,這又有什么關系呢?

我委托朋友庭庭分別給兩家國內機構送了牌去評級,都不太值錢,最高價格不超過1500元。與國外機構送評前繁瑣的填表流程不同,這些國內機構選擇跟本地牌店合作,以牌店為線下終端,定期來店里收牌放牌,免了郵寄的風險,同時也不用填那些個表格了——這當然和接單量有關,當接單量高到一定程度時,這些看著麻煩的表格就會開始簡化整個評級流程。

DCGS的負責人告訴我,目前他們的接單量屬于“每天都有新的單子”,以一個新進入市場的機構來說,這個量足以令他滿意。畢竟他只有3個一線評級師,而每張卡從寄到到寄出需要花費3到4天,如果要排隊的話差不多要7天。“不求多大的量,做好手頭的工作就行了。”他對我說。

“游戲王”是DCGS評級最多的卡牌,但他們更多的業務是在錢幣和古董上

我收藏的一張PSA滿分卡,是2014年的寶可夢卡牌“帝牙盧卡EX”,我完全不知道它值多少錢

每張被送評的牌都將經過放大鏡甚至顯微鏡的篩查,輔以各類燈光,檢查包括卡面、卡背、邊框、四角、居中度等幾個方面,看卡面上是否有保存不當的劃痕,以及印刷廠的“廠傷”。大部分機構會給每個方面打各自的小分,然后匯總成一個總分。一般來說,只要有一個方面的小分低于9.5(扣分以0.5為單位),總分就不會拿到滿分10分。可能會有很多人對此感到好奇——“不過是一張紙,鑒定得如此細致又有什么意義呢?”

這個想法絕非不能理解,甚至是收藏卡牌的我也偶爾會在腦中產生類似的想法。有時候這些想法讓我困惑,望著自己的收藏品發呆,有時候卻又讓我欣喜,越來越多的人問這個問題,代表有越來越多的人觀察、注意到這個有些小眾的圈子。

我們時常認為,應當讓卡牌回歸卡牌,認為它應當是“純粹的”,但純粹并不足以讓市場豐沃下去。如今在短視頻平臺上有不少“云開”的主播,就是由主播直播打開觀眾認購的卡包,通過開出高價卡牌制造節目效果。一方面,這些“云開”的主播大量購置未開封的卡盒,對市場有些沖擊;另一方面,短視頻平臺又是個絕佳的將卡牌游戲推廣出去的地方——打比賽的人、玩娛樂牌的人、收藏的人、賭卡包的人、開店的人、賺錢的人、評級的人、遠遠看著的人……這有點像是個生態系統,只有其中的組件足夠復雜,才能順暢地運作下去。

愛與未來

但這一切仍建立在“愛”的基礎上,或許這么說有點俗,但對一個事物的愛確實會影響你對它的看法。即便是用卡牌賺錢的人……我仍覺得,或者仍希望——他們在心底總是喜歡這個東西的,哪怕只有一點。

相較于日本和歐美地區,國內的卡牌環境還尚不成熟。牌店少,而且集中在幾個大城市。大部分卡牌也沒有正規的渠道宣傳,只靠口口相傳。卡牌評級業務也剛剛開始生長。我們不知道這個春天會持續多久,也許幾年后的小朋友也會像20多年前拿著Game Boy、如今捧著智能手機一樣,拿著卡牌和同學們“決斗”,拿著心愛的卡牌去家門口的站點評級,并把這當做一個理所應當的事情。或許這在未來將會發生,又或者它已經悄然降臨。

臨近發稿的時候,我們送評的卡牌終于到了手。這是一張DCGS 9.5分的寶可夢卡牌“沙奈朵&仙子伊布GX”
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<![CDATA[觸樂夜話:慢跑進入次世代]]> http://www.k33353.com/article/288016.html Tue, 25 May 2021 18:16:00 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我買了臺國行PS5。

仔細一想,也好久沒買游戲主機了。由于我沒在上一次“半世代”的時候更新我的老PS4,也未試著“投靠”微軟,去買當時看起來很唬人的,當時還叫“天蝎”的Xbox One X,因此上次購買機器還是買首發Switch的時候。

這次我進入次世代相當之晚。去年的情況大家也知道,PS5在國際市場上一機難求,價格比發售價幾乎翻了個倍,而且——還沒有游戲!哎呀,這個其實是沒錢買的借口,畢竟沒有買PS4 Pro,我確實需要一臺PS5,也確實不想花大幾千塊買定價500美元的東西。

等著等著,就等來了國行。這臺PS5也不是頭一批貨,我還稍稍地拖了幾天。等待的過程要說完全不煎熬也不太現實嘛,還是有點點煎熬的,大概平均每天看58次物流進度,直到拖到店家保證發貨的最后期限。于是我一天天數著,在發貨的一瞬間意識到忘了買游戲。

在以前,我都是跟著某個游戲買主機的,不一定是首發,但一定有個我特別想玩的游戲驅使我去買主機。比如說3DS的《怪物獵人3G》、Switch的《塞爾達傳說:曠野之息》、PS4的《巫師3:狂獵》(我的電腦帶不動《巫師3》),至于我為什么購買PS3……是為了玩《GT賽車5:序章》,它甚至不是個完整版游戲!我為了這個游戲購買了一套羅技G25方向盤,附帶換擋桿和踏板。現在想想真有點不可思議,畢竟我是個到現在都沒有駕照的人。

《GT賽車5:序章》我沒玩多久,但《GT賽車5》還是不錯的

到了PS5世代,我真有點不知道玩什么好了。在機器發貨后,我趕忙跑去本地的線下游戲店買了一張《死亡回歸》(Returnal):我還蠻喜歡宇航故事的,封面上印著一個宇航員的游戲自然要買啦,況且這也算是PS5現在僅有的幾個新游戲之一,試試總沒什么錯。

不過在玩過之后,我覺得《死亡回歸》可能不是特別適合我……它是個帶有Roguelike要素的游戲,這倒是沒什么,但這一次流程也太長了,長到我百爪撓心地想要切出去玩一會《宇宙機器人:無線控制器使用指南》。

在上周的“問爆觸樂”欄目中,我們討論了“哪些游戲的難度設計并不合理”。對我來說,《死亡回歸》整體倒是談不上難,但設計確實有點不太合理:前期會莫名其妙地出現一些跟關卡難度不符合的怪物,而后期——哎呀,兩三個小時一輪的Roguelike實在是令人煩躁,尤其是在積累了如此之多的時候……這讓我感覺沒有踏在土地上的實感,靈魂懸在半空,一旦走錯一步,心就猛地收縮——我真不喜歡這種感覺,它有點像失重。

《死亡回歸》的美術風格看起來有點像《異形》,我倒是不反感類似的風格

這種“失重”帶來的就是死亡后強烈的挫敗感,按理說,Roguelike游戲不該這樣。它應該讓人刷了一輪還想再來一輪,但《死亡回歸》則是分幾天刷完一輪,然后接下來幾天都不再想碰它。所以,我后來還是去玩PS4世代沒打完的《對馬島之魂》了,它的PS5版可真是好!細膩流暢的60幀,終于讓我用一個前世代游戲感受了次世代的快樂。

如此這般,對我來說,游戲的快樂——甚至是買游戲機和等游戲機發貨的快樂都從未變過,這真好,讓我感到安心。在這幾年我也數次地在疲憊的時候想過“我真的熱愛游戲嗎?”,或者“游戲真能給我帶來快樂嗎?”。但隨著買了新機器,一切快樂似乎都回來啦。

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http://www.k33353.com/article/288016.html
<![CDATA[《共情隨筆》:致玩家,致創作]]> http://www.k33353.com/article/288015.html Tue, 25 May 2021 16:19:54 +0800 祝思齊 作為一個敘事游戲愛好者,面對《共情隨筆》(Essays on Empathy)這樣集結了10個Demo的合集,就像是面對著一桌筵席。

合集的開發者Deconstructeam是來自西班牙的獨立游戲團隊,目前共有兩個比較知名的商業作品,包括2014年的《天在看》(Gods Will Be Watching)和2018年的《紅弦俱樂部》(The Red Strings Club)。在這些比較大型的項目之間,他們會參加一些更具實驗性的游戲開發活動,比如Ludum Dare。Ludum Dare每年以Game Jam的形式舉辦競賽,讓參與者們在72小時之內圍繞同一個主題創作游戲。

《共情隨筆》中的大部分游戲是Game Jam的產物,每部作品還搭配了一些設計稿和一個開發者的訪談視頻。所以,比起制作精良、完成度高,或者在玩法上有特別大的突破之類的目標,這些作品的優勢在于用各種敘事手段去突出當期Game Jam活動的主題。而且,當玩家從2015年的《地底宿醉》(Underground Hangovers)一路玩到2020年的《比上不足》(Del Tres Al Cuarto),能明顯感受到制作團隊在觀念和創作方向上的變化。

友情提示,Demo按照發布時間的正確游玩順序是從左邊開始的“上下上下”,而非先第一排再第二排

需要事先說明的是,這篇評論中會涉及到少量劇透。不過,《共情隨筆》中的大多數故事都不是需要嚴防劇透的類型,因為構成最終游戲體驗的不光是劇情,還有呈現劇情的方式。玩家不同的選擇也會極大程度上影響故事的走向。甚至,有時候,游戲的目的只是為了營造一種氛圍。大家可以在此基礎上酌情閱讀。

從日常中挖掘異常的氛圍敘事

合集中最早的作品制作于2015年。當時,Deconstructeam的多數作品還是玩法導向。第一個Demo《地底宿醉》是一個混合了解謎的平臺跳躍游戲,敘事方面的成分很少。主人公被困在一個風景與美國西部十分類似的星球上,為了返回家鄉而不斷收集礦石。不過它的整體氛圍相當迷人。Deconstructeam總能是用色彩豐富的像素畫面、布魯斯與電子風格混合的音樂,營造出一種未來感和懷舊感交織的獨特風味,這也是他們的游戲能在第一時間吸引我的原因之一。

第二個Demo《禪與超人類主義藝術》(Zen and the Art of Transhumanism)和第三個《超陸公司》(Supercontinent Ltd.)都是賽博朋克風的小故事。在故事中,玩家能通過植入物來改變人物的性格和氣質,也能通過變聲電話破壞壟斷公司的陰謀。這兩個Demo在日后被整合進了《紅弦俱樂部》,分別對應游戲開頭的陶藝部分,以及結尾的電話解謎部分。對Deconstructeam的成員來說,這是他們第一次嘗試把重心放在敘事上,是他們事業的轉折點。

雖然團隊早期的作品并不將重點放在敘事上,游戲的風格和氛圍還是令人印象深刻

這種轉變有外部因素。他們意識到憑自己的團隊規模以及成員的時間與精力,無法在短時間內完成有較多復雜關卡的游戲。另外,當時進行中的幾個較大的商業項目都宣告失敗,工作室面臨關停的風險。將重心放在敘事上,對他們來說更容易控制游戲的成本和規模。

“在《天在看》之后,我們以為自己知道怎么做游戲了。所以我們租了更大的辦公空間,招了更多人……”主要負責游戲策劃與編劇的Jordi de Paco在訪談中說,“但我們發現其實不是。我們得從頭再來。”     

至于內部因素,大概是Jordi發現自己還挺有寫作天賦,而另兩名成員,負責美術與動畫的Marina González和負責音樂的Paula(藝名fingerspit)也樂于嘗試新的創作方向。

Deconstructeam游戲中獨特的美術風格也從那時候開始成形。大部分像素風游戲的人物都是Q版的,但Marina刻意把他們的人物拉長,顯得更接近真實比例。這種風格恰好處在寫實感和卡通感的邊界上,非常符合游戲整體有些“放飛”的混搭氣質。在配樂方面,他們變得更注重場景上的沉浸體驗,比如,比起做出動聽的背景音,更傾向于“做出一個仿生人會在工作室聽的音樂”等等。與之相比,游戲性反而是次要的。他們認為,在游戲過程設置種種挑戰容易打斷敘事。

Marina說她最終確立的人物設計風格,受到了日本動畫和游戲“如龍”系列的很大影響

在幾個Demo中,我覺得《偉人背后》(Behind Every Great One)、《11:45 鮮活人生》(11:45 A Vivid Life)以及《永恒家園花店》(Eternal Home Floristry)這3個在時間上比較連續的作品,是合集中敘事創意的高峰。雖然他們總說自己的游戲“沒什么可玩性”,也不影響經過精心設計的交互體驗讓并不復雜的故事給人最大化的沖擊。

《偉人背后》表現的是一名家庭主婦的日常生活。她的丈夫是位功成名就的藝術家,言語上對她非常尊重,行動上卻頤指氣使,還伴有若有若無的貶低。隨著雙方家人的來訪,主婦的精神狀態在一天天的瑣事淹沒中逐漸惡化。

當年Game Jam活動的主題是“被擠占的空間”。《偉人背后》在極其短小的時長中,用“能哭泣的房間”這個極為簡單的設計實現了對物理空間和精神空間的雙重表現:主人公每天最大的心愿只是找到一個能獨自痛哭的房間,那么,當每個房間都被占據,她又能走向何處呢?

《偉人背后》中的房子被分割成一個個房間來表現,壓抑的空間和色彩帶來的密閉感貫穿始終

類似的緊湊設計也出現在《11:45 鮮活人生》中。在團隊訪談里,Deconstructeam覺得這是他們最具實驗性的Demo。故事的主人公是一名女孩,她發覺體內的骨架并不屬于自己,便帶著一架X光機和一些醫療器具離家出走,試圖找出真相。

這次,敘事不是平行的多線,也不是發散的支線,而是緊緊糾纏在一起。女孩身上的每個“異狀”對應多種解釋,玩家通過自主選擇將這些解釋排列組合出來,能講出6個風格迥異的故事,包括家暴事件、人體改造事件、人工智能外逃事件……Deconstructeam再一次用平凡的元素構建出了光怪陸離的世界。

《11:45 鮮活人生》的畫面相當清新,但背景的隆隆雷聲和女孩身體的異狀憑空增添了懸疑和恐怖的感覺

《永恒家園花店》在氣質上最接近《紅弦俱樂部》,二者同為2018年的作品。受傷的殺手被一位開花店的老者所救,而老者家中的花圃生長著世界上最后的、真正的花卉,故而能對人的精神產生奇特的影響。依照花語挑選花朵,送出花束,能決定收花者的行為和命運。

這是一個憂郁又溫暖的故事,在結構上并不像前面提到的兩個那樣精巧。不過玩家需要謹慎地思考與選擇,在一切結束之時,想要將怎樣的情感與回憶留在手中。在短暫的游玩過程中,我再次體會到了《紅弦俱樂部》結束時那種巨大的空虛和令人落淚的欣慰。對體量如此之小的Demo而言,它所承載的情緒能量實屬強大。

在《永恒家園花店》中的殺手眼里,摘花是比殺人更加困難的事

其他的幾個Demo也各有特色,不過相對而言是更加放松的嘗試。《2021年1月,安哥拉斯特》(Engolasters January 2021)是個與家庭矛盾和外星人有關的幻想故事;《至親之物》(Dear Substance of Kin)是個專注探索世界的氛圍設計,并頭一次嘗試配音的恐怖小品;《書架靈薄》(The Bookshelf Limbo)是團隊送給一位藝術家朋友的生日禮物,里面塞滿了捏造的書籍和漫畫。

體驗完這些故事之后,我感受到Deconstructeam作品中似乎有一種共性。他們特別擅長把普通的事件與風景陌生化,再進行發散和想象。于是,隨處可見的家庭矛盾、身體缺陷以及按部就班的日常生活,一下子就被他們的腦洞聯系到外星智慧、人工智能和情感虐待這類非常高的概念上。這還挺符合他們的團隊名稱的本意,也就是“解構”的。

另外,《共情隨筆》收錄了一個此前未發表過的合集特供作品,《比上不足》。它是最長的一個故事,也許亦是最值得花一個半小時從頭到尾完整體驗的故事。

獻給所有創作者的祝福

Deconstructeam的3位成員在游戲附帶的訪談中表現得很誠實。盡管商業作品和Demo都收獲了不錯的口碑,他們其實始終處在困惑與焦慮之中。不光是第三個商業游戲的開發和經濟上的壓力讓他們感到疲憊,他們對目前的創作道路也缺乏信心,好像背上了“必須得做出好東西”的重壓,越來越陷入自我逼迫的緊張狀態。

“創作本來應該是快樂的事情。如果它讓你不快樂了,就應該考慮停止。”所以,他們選擇暫停商業項目,給自己放假,試圖通過制作這款Demo重新找回創作應有的狀態,而這段休整期又恰好撞上了全球疫情的爆發。結果,在各種意義上,講述創作者困境的《比上不足》都成為了一款療愈之作,融合進了團隊成員相當私人的心緒和愿望。

Deconstructeam的3名成員在訪談中提到了過去一年中面臨的創作瓶頸

如同團隊中的3個人自詡為不太得志的創作者,《比上不足》的主人公是一對不得志的脫口秀搭檔。就像游戲的美術風格受到日本動畫和“如龍”系列的影響,這個作品的靈感部分來自于“漫才”(一種日式雙人相聲),在氣質上有點像2016年的日劇《火花》。而從編劇到玩法設計,都只為了突出一個重點:這兩個人的表演真的很爛。

“所以我肆無忌憚地寫了很多糟糕的段子,反正我確實不會講笑話。”Jordi在訪談中打趣道。在游戲的主體部分,也就是脫口秀表演部分,玩家通過打出手中的卡牌來與搭檔互動,拋出段子。不同的卡牌對應質量不同的段子,越優秀的段子能為玩家賺取越高的靈感點數。靈感點數可以在下一次表演前購買新卡牌,或者升級現有的低等級卡牌。

然而,游戲過程中,玩家能得到的靈感點數始終很少,滿手的低等級卡牌一打出去就全場尷尬。“這個機制是為了讓玩家感受到他們倆有多不成功,而不是為了讓玩家贏。”Marina解釋說。

玩家手中的初始牌組實在是有些沒眼看,大概寫出過得去的喜劇段子真的很難

熬過每天的表演后,兩個主人公可以選擇去沙灘散步,回旅店休息,或者去酒館喝一杯。只有在這種時候,他們才能放松下來,聊聊私人事務。比如分享過去的趣事,傾訴對現狀的焦慮、事業的迷茫,乃至試探地談談兩人之間的感情。有趣的是,說出口的部分不一定就是他們真實的想法。畫面的右邊欄,有類似“上帝視角”的敘述者,將他們隱藏的念頭、事件未來的走向,甚至平行世界的另一種人生娓娓道來。

Marina說,把人物腦海中的想法與實際說出口的話語并置,是對《極樂迪斯科》腦內對話機制的模仿。他們嘗試了很多種表達人物內心世界的方法,最后確立了一種最貼合作品氣質的表現形式。搭配上他們一貫的、充滿迷醉和曖昧氣氛的美術與音樂風格,這個Demo能帶給玩家一個半小時雖然有些惆悵,但非常慵懶和悠閑的體驗。

當玩家按照順序看完前面9部作品的訪談,再玩到《比上不足》,就會意識到游戲中的對白大部分都來自他們真切的疑慮——也許他們的才華確實只有這個程度,也許他們永遠都無法獲得理想中的成就,也許搭檔與愛人有一天終會分開……而那個在所有作品中獨樹一幟、幾乎顯得不真實的完滿結局,仿佛是他們獻給自己,乃至所有在瓶頸期掙扎、自我懷疑著的創作者的祝福:“他們會一直在一起,他們會一直很快樂。”

“創作的過程本身就是獎賞”,當主人公終于在談話中敞開心扉,右側上帝視角欄位里也不再有什么可揭示的內容

在幾個早期Demo里,團隊已經或多或少地將他們的現實狀況融入作品。《偉人背后》的故事本質上是Jordi的反思。他發覺,在多年的相處中,自己可能以藝術創作的名義用傲慢、急躁的態度傷害過一路走來的同伴。而在制作《紅弦俱樂部》期間,Paula作為跨性別者出柜。在經歷了一系列麻煩之后,團隊意識到,明明身邊就有一個性少數人群,卻很少有人對此有所了解,自己的游戲中也從未表現過這種事。從那之后,Demo和正式作品中對種種非傳統異性戀的情感表現就多了起來,因為他們存在,他們也有生活。

這讓我想到了自己偏好獨立游戲的另一個理由,也就是作者性。越小型、關系越緊密的團隊,似乎越能在作品中傳達出他們自己的氣質。而在Deconstructeam的作品中,我感受到的不光是個性、創意,還有一種因為偶爾會陷入類似的心境帶來的親近感。一位朋友在游玩過程中評價說,“他們真的很擅長抓住人內心的那點兒負面情緒,然后描繪成某種東西”。我很同意這個說法。對我而言,很多時候,就是那么一點兒在人們心中普遍存在的憂愁、渴望、不灑脫的愛意,讓處在迥異境遇中的人得以相互理解,并且從這些天馬行空的故事中獲得感動。

有時候,將積累的情感閥門打開只需一句簡單的臺詞

當這趟敘事之旅終于走到終點,我感覺《共情隨筆》這個標題完美地概括了合集的特征。它不光可以用來描述游戲中人物之間的共情,玩家和人物的共情,甚至能用來表達制作成員之間的共情,乃至玩家與他們的共情。這些短小的作品仿佛能形成一張柔軟的網,把因為類似問題所困的人們聯系在一起,并且帶去理解與寬慰。

總而言之,《共情隨筆》在我心目中是非常優秀的敘事游戲,而且充滿了Deconstructeam特有的強烈作者風格。不管是對敘事本身感興趣,還是對一個獨立游戲團隊的藝術理念與成長感興趣,這都是一部非常值得嘗試的合集。不如就挑一個悠閑的下午或者寂靜的深夜,不受干擾地沉浸在這些奇異的故事中吧。

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<![CDATA[觸樂夜話:從“全球最受歡迎的MMORPG”排名說起]]> http://www.k33353.com/article/288014.html Mon, 24 May 2021 17:52:12 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師深諳節奏黨精髓

前兩天,一些游戲媒體發布了這么一條新聞:《最終幻想14》超越《魔獸世界》成為全球最受歡迎的MMORPG。證據則是,一家海外統計網站“MMO Populations”公布的活躍玩家數量統計顯示,《最終幻想14》活躍玩家數為241萬,排名第一;《魔獸世界》218萬,名列第二;《Old School RuneScape》《魔獸世界:懷舊服》《命運2》分別以176萬、143萬、94萬排在3至5位。

排行榜確實一目了然

這樣的數據對比總能給人一種“城頭變幻大王旗”的感覺。消息轉到微博首頁之后,我的朋友們也大致分成了3種類型:一是曾經沉迷“魔獸”如今AFK,對暴雪近幾年來的運營昏招和創作態度哀其不幸、怒其不爭的;二是正在玩著《最終幻想14》,雖有吐槽但仍然對它頗有信心的;三是雖然現在兩個游戲都不玩,但認為《魔獸世界》總會被某一款MMORPG超越的。三方觀點或許都有偏頗之處,但假如現在聊起《魔獸世界》與《最終幻想14》,最有代表性的應該就是這幾個了。

只不過,不論對《魔獸世界》《最終幻想14》的評價如何,我還是想說,這條新聞本身有點兒標題黨帶節奏的嫌疑。首先,數據來源MMO Populations的統計本身就有波動,一次統計很難說明“《最終幻想14》超越《魔獸世界》成為全球最受歡迎的MMORPG”——這還是在把《魔獸世界》正式服和懷舊服分開計算的前提下。

根據MMO Populations的統計,《魔獸世界》懷舊服活躍玩家數量約為正式服的三分之二,兩者如果相加,活躍人數比《最終幻想14》要多100多萬人

其次,MMO Populations的統計結果也未必需要全盤接受。實際上,搞MMO數據排名的網站不止MMO Populations一個,另一家網站“MMOSTATS”就把《我的世界》排在了第一,《魔獸世界》《Apex Legends》《最終幻想14》《Old School RuneScape》緊隨其后,《命運2》則掉到第8名去了。當然,從游戲選擇的標準來看,后一家網站似乎更不拘一格,僅憑把《Apex Legends》《使命召喚:戰區》和《血源詛咒》都放進榜單這一點,就說明他們可能也不太在乎“到底什么是MMO”……

另一家網站MMOSTATS的排行,往下翻了翻,我感覺自己已經不認識MMO這3個字了

不過,假如暫時把眼光從《魔獸世界》和《最終幻想14》上挪開,不難發現這些榜單里還有一個陌生的名字——《Old School RuneScape》。

簡單查了一下資料后發現,《Old School RuneScape》也是一款MMORPG,它最早可以追溯到1998年劍橋大學學生Andrew Gower編寫的圖形游戲《DeviousMUD》,2001年,游戲更名為《RuneScape》并經過了多次更新,衍生出《RuneScape》《RuneScape Classic》《RuneScape HD》等等版本。《Old School RuneScape》是在《RuneScape》2007年版本基礎上加以改造、更新而開發出來的,算是原本游戲的衍生。但玩家似乎更喜歡這個版本,這也導致《Old School RuneScape》在線用戶數量比“原版”更高。

Steam上的《Old School RuneScape》,畫面以現在的眼光看來相當粗糙

我沒有玩過任何一個版本的《RuneScape》,直接原因當然是它既沒有中文版,也沒有國內代理——傳說當年有廠商想要代理它,但似乎也沒什么下文了,否則也不至于連一個官方譯名也沒有。不過,從歷史傳承和運營時間來看,這個系列既然在兩方面都能與《魔獸世界》相比,顯然有其特色所在,可是假如真的代理到國內,中國玩家的MMORPG體驗說不定會是另一種樣子——當然,更可能的是,代理商不給力,一代熱門游戲就此無聲無息。

水土不服或是運營能力不佳,這是外來網游的老話題了。另外,對于很多從智能手機開始接觸游戲的新玩家來說,他們對MMORPG的理解和曾經玩過《魔獸世界》、如今玩著《最終幻想14》,或是仍在我們不熟悉的《Old School RuneScape》里冒險的老玩家也是迥然不同的。或許正因如此,如今人們談論起MMORPG時,才會不知不覺用上一種“夕陽無限好,只是近黃昏”的語氣吧。

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<![CDATA[獨立開發者眼中的Epic商城,還遠不是能改變業界的英雄]]> http://www.k33353.com/article/288013.html Mon, 24 May 2021 15:28:38 +0800 祝思齊 目前,Epic Games訴蘋果壟斷的官司還在繼續,這出大戲暫時沒有完結的勢頭。觸樂也寫過好幾篇相關報道。不管是這些報道涉及的各大利益相關方,還是在網絡上熱切討論的人群,所采用的視角都相當宏觀。至少,有相當一部分人認為,各大平臺因為各種各樣的原因不得不像Epic一樣下調抽成比例,從長遠來看會是一件好事。可是,真正會受到影響的開發者,尤其是中小型開發者,對這件事有何看法?

在后臺收到的留言中,有小型開發者提到,“Epic在實際運營時并不像他們宣稱的那樣開放”。這和同為PC平臺的Steam形成了對比。對他們來說,平臺降低抽成固然喜聞樂見,但能讓游戲上架,才是最要緊的事。

審核制的Epic與低門檻的Steam

Epic游戲商城已經在2019年5月開放國區,但經過了解我們發現,不知是否和運營的開放程度有關,目前在Epic上架的國產獨立游戲數量稀少。經過漫長的搜索,我只找到了3款,包括《波西亞時光》《迷霧偵探》和《無盡旅圖》。

由帕斯亞科技開發的經營類游戲《波西亞時光》是首款成功上架Epic的國產游戲。雖然游戲由Unity引擎制作,它還是作為Epic商城在中國市場的招牌,在2019年“虛幻”引擎技術開放日上被Epic的CEO蒂姆·斯維尼著力推廣。

《波西亞時光》是第一款上架Epic的國產獨立游戲,2019年1月和Steam版本同時上線

Epic游戲商城目前采用的是上架制度是編輯審核制。“就是你通過他們的渠道去提交你的游戲,讓他們去選。他們覺得游戲好,就給你上,并匹配相應的資源,不好的就不上。”帕斯亞科技副總裁鄧永進告訴觸樂。開發者們在Epic上提交了申請表之后,能做的只有等待。

而且,Epic的審核標準沒有明文規定,很多時候依賴于編輯的主觀意向。在這一點上,它不像Steam,反而更像蘋果應用商城。“審核時間也不確定,”鄧永進補充,“如果交給他們熟悉的發行商,或者開發商已經在平臺上有作品發布,會快一點。但總體來說不會太快,因為游戲他們會過一遍。”

在不少外媒和社交網站上能找到去Epic上發布游戲的建議,包括各種可能的提高上架成功率的舉措。其中,大部分發帖者提到,對獨立開發者而言,如果他們已經取得過一定的商業成績,會更受Epic的青睞,但也存在個例。澳大利亞工作室House House在經濟狀況極為困難的時候獲得了Epic的支持,所以他們的游戲《搗蛋鵝》(Untitled Goose Game)在初期以Epic獨占的形式發布。

Steam早期也采用類似的人工挑選制度,審核標準同樣模糊不清。2012年,他們推出了“青睞之光”(Greenlight)計劃,讓玩家給預計發布的游戲投票,票數多的游戲可以順利上架。

不過,玩家投票比官方篩選具有更大的不確定性,很多開發者根本預測不了自己的游戲到底能否上架。投票過程中還容易催生拉票或者灰色交易等行為,損害開發者或者玩家的利益。觸樂曾經寫過一位國內獨立開發者試圖通過“青睞之光”上架作品的故事,他在漫長的等待過程中遇到了不少專做拉票生意的商家。與此同時,一些通過欺騙性營銷“上位”的游戲,不僅浪費了玩家的錢財和時間,也擠占了真正努力做游戲的開發者的生存空間。

解謎游戲《Journey of the Light》被許多人視為通過“青睞之光”上架的“欺詐”典型。游戲號稱共有7個關卡,但難度極大,許多人無法通過第一關。后來有人通過源碼發現整個游戲只做了第一關,且關卡沒有解法。面對海量投訴,Steam為玩家進行了無理由退款

面對投票上架模式的種種問題,2017年,Steam正式關閉了“青睞之光”,用現在的“直接發行”(Steam Direct)取而代之——開發者只需要填寫簡單的電子表格,再繳納100美元的費用,就可以上架游戲。雖然也有審核步驟,但現在的審核主要針對過于露骨的色情內容或者仇恨內容,除此之外,不會對游戲本身進行更多考察。

與其糾結分成,不如爭取更大的用戶群

基于以上情形,對開發者來說,現在的Steam遠比Epic開放,上架游戲基本沒有什么限制。根據Epic官方公布的數據,2019年,平臺上共有190款游戲;2020年,這個數字增加到了471。他們的平臺用戶數則達到了1.6億,比2019年增長了48%。不過,用戶數的猛漲并沒有帶來收益的增加。2020年,玩家在Epic上第三方游戲中的消費額度,比2019年只增長了5.5%。可見,大部分新增用戶都是沖著免費游戲來的。

相比之下,Steam在2020年已經擁有10263款游戲,當年新上架的就超過2000款。而且,Steam在2020年每個月的活躍用戶都超過1億。

在這樣懸殊的用戶體量差距面前,抽成的區別對開發者來說相對沒那么重要。“對于中小開發者來說,我們在乎的不是哪個平臺要分走我多少錢。我們在乎的是哪個平臺用戶基數大,能幫我賣出更多份游戲。”鄧永進說,“我們最想要的是用戶。只要用戶多,哪怕平臺多收點錢,我們也覺得是劃算的。”

不過,《波西亞時光》的團隊也和許多國產游戲開發者一樣,見識過混亂的國內渠道和它們夸張的分成比例。“有些真的是太夸張了,所以出來,接觸到蘋果、Steam這種,發現他們只收30%,我們覺得還挺好。”鄧永進笑著告訴我們。

帕斯亞科技還是希望能將游戲發布到盡量多的平臺,因為更多平臺意味著更多用戶。目前,他們正在為上架大陸地區的蘋果商店而等待版號。除了Steam和Epic之外,游戲還上架了WeGame。“WeGame的抽成也是30%,而且他們去年有一個針對國產游戲的舉措,”鄧永進介紹說,“只要游戲在WeGame和Steam同時上架,開發者獲得的收益,前1000萬他們不參與分成,超過1000萬的部分才分成。這個我們覺得挺好的。”

另一個國產獨立游戲《遺忘工程師》的開發團隊更小,只有兩個人。游戲在Steam上架一個月后,他們正在與Epic方面聯絡,但暫時沒有收到回應。“Epic有點像邀請制度。我們提交表格申請后,等待他們選中,再來聯系我們。”開發者之一楊靜說,“感覺Epic會傾向‘虛幻’引擎開發的游戲,我們是用Unity做的,所以機會少一些。”不過,從《波西亞時光》的經歷來看,引擎問題也不是絕對的。

對他們而言,由于項目并不以盈利為第一目的,所以采取了低價策略,對Steam的抽成也可以接受。不過,“要回本的話確實要賣出很龐大的數量”。

和帕斯亞科技一樣,楊靜和她的伙伴更重視平臺在規模上的價值:“作為超小型開發者,我們看重的是曝光率和引導功能。我認識在Valve做Steam標簽工具的幾位朋友,覺得他們的分類和引導做得還是挺用心的。”相比之下,Epic的標簽分類相當籠統,交叉匹配似乎也做得不夠好,導致用戶的搜索體驗不佳。比如,有些獨立廠商的游戲只打了“解謎”“冒險”等玩法標簽,沒有“獨立”標簽,導致玩家很容易錯過可能感興趣的內容。

事情往往都有兩面,Steam的開放性也是如此。低門檻使得平臺上充斥著為數不少的質量堪憂的游戲,觸樂還就Steam與“垃圾游戲”的斗爭寫過一篇文章。目前這個問題依舊沒有得到妥善解決。

Steam平臺上海量的游戲意味著更激烈的競爭。中小開發者更重視的曝光率也存在一些問題,比如推薦機制不完善。2019年游戲開發者大會(GDC)的調查顯示,在4000名受訪開發者中,有17%認為Steam沒有盡到30%抽成背后的責任,原因之一是無法保證優秀的游戲能順利進入玩家視野。甚至有玩家自制了針對Steam游戲的排行網站,從多種角度對游戲進行排名和推薦,以彌補Steam推薦機制的不足。網站站長認為:“Steam的算法更傾向于推薦那些銷量好或者關注度高的游戲,那些玩的人很少,但是評價很高的游戲很少會得到曝光。”今年,也許是受到Epic訴訟的影響,認為平臺分成還算公平的開發者比例跌到了3%。

玩家制作的網站“Steam 250”從多個角度提供了Steam上的游戲口碑與熱度排行

與此同時,雖然游戲數量少,但Epic的人工篩選制度,包括同樣由人工操作的推薦、促銷等難以通過砸錢購買的資源,使得中小開發商的作品上架Epic本身成為了一種被認可的標志。何況優惠活動往往由Epic承擔成本,目的是幫平臺吸引用戶。所以,小體量的國產獨立游戲如果能上Epic,還參與促銷,本身就能成為一樁新聞,用做宣傳。今年4月初,手領科技開發的像素風解謎游戲《迷霧偵探》在Epic限時免費,就一定程度上提升了作品的知名度。《迷霧偵探》的發行團隊目前緊鑼密鼓地準備推出手機版——盡管這款游戲首發于兩年前,原制作團隊已經解散了。

至于Epic和蘋果目前正在進行的訴訟,以及這場訴訟可能對業界帶來的改變,至少,我們接觸到的開發者與發行商對事件的走勢沒有表現出想象中的熱情,對30%抽成也沒有抱怨太多——盡管一部分是因為見過更糟的,一部分是因為別無選擇。一家獨立游戲發行商表示不便對此作出評論,也沒有和開發者們討論過這個問題。

“我們其實沒有太關注這個事情,主要關注的還是用戶。”鄧永進重復道。楊靜對漩渦中心的兩個平臺也不太了解,不過希望“競爭能讓他們更開放一點吧”。 在考慮掙多掙少之前,開發者首先要努力被用戶看到。

看起來,Epic商城較低的抽成終究不是他們最大的優勢。如果他們成功讓蘋果、谷歌乃至Steam這樣的平臺放棄手中那30%的利益,他們對開發者而言的吸引力又在哪里呢?這可能是他們需要考慮的下一個問題。

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http://www.k33353.com/article/288013.html
<![CDATA[周末玩什么:輕松愉悅的游戲小品,古樸厚重的視覺小說]]> http://www.k33353.com/article/288011.html Sat, 22 May 2021 15:15:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導

馮昕旸:《無盡旅圖》(Steam)

關鍵詞:卡通、解謎、拼圖、冒險

一句話推薦:這是一本能當拼圖玩的繪本。

想要做好一款拼圖解謎游戲很難,要讓玩家時刻保持新鮮感,需要詳細把控關卡難度;想要畫好一本出色的故事繪本也不容易,不能做得太幼稚空洞,也不能搞得過于復雜。令我驚喜的是,日頭游戲的《無盡旅圖》(Carto)在這兩方面都能令人滿意。

在《無盡旅圖》中,玩家扮演和外婆走失的小姑娘卡朵,為了尋找外婆的蹤跡而在陌生的土地上展開冒險。游戲玩法圍繞主人公手上的地圖展開。隨著游戲的推進,玩家可以收集到散落的地圖碎片,你可以自由地連接不同的碎片,構建出自己獨一無二的地圖來。

把地圖碎片拼一拼,就能找到新的道路

《無盡旅圖》依靠地圖碎片系統構建的謎題遵循常識,又打破常識。我們過去在生活中和游戲里積累的尋路習慣和方向感,在這款游戲里都不好使。就如同游戲標題的詞源“制圖師”(Cartographer)一樣,玩家必須學會繪制自己的地圖。游戲要你“一路向西”你卻發現沒有路的時候,不要緊,把兩塊碎片來回拼接,連接出一條道路;圖書館館長說書在地下二層,那就把上面的樓層往下堆……《無盡旅圖》的謎題不是那種燒腦的數學題,也沒有多少讓人頭疼的密碼記憶,更多時候考驗的是你能不能開腦洞,找到通往下一個目標的路。

游戲的美術風格比較接近手繪繪本,沒有夸張華麗的配色,整體上讓人很舒服,好像能感覺到迎面吹來的和煦溫暖的春風。在故事中,卡朵來到了海島、草原、森林、沙漠等等各具特色的地域。作為一個外來的冒險者,她的到來為每一個地方都帶來了改變,沙漠中出現了綠洲,森林里有了新的守護者,卡朵也在冒險中逐漸得到了成長。玩到最后,看著自己走過的一張張地圖,我不禁有點不舍。配合輕松舒緩的音樂,《無盡旅圖》正適合在一個充滿陽光的下午慢慢品味。

每一個地方都有一段暖心的小故事

連大熊都會成為你的伙伴

其實幾年前我第一次聽說這款游戲時,還很擔心這個概念能否搭建出一個完整的游戲體驗。畢竟,用地圖碎片拼地圖這個點子很好想到,但是能不能用這個玩法構建出足夠多的謎題,還是很考驗功夫的。好在正式版《無盡旅圖》完全打消了我的顧慮。游戲中出現的不少謎題超出了我的想象,一路下來有很多驚喜。謎題部分也沒有過分的重復,在你熟悉一種玩法后,就立刻帶你到下一張地圖體驗新玩法了。對于想要慢悠悠地一邊讀繪本、一邊玩拼圖的朋友來說,《無盡旅圖》是一款不應該錯過的游戲。

《無盡旅圖》去年在Steam上發售,今年5月13日正式登陸蒸汽平臺,售價均為38元。游戲支持簡體中文。

祝思齊:《共情隨筆》(Steam)

關鍵詞:獨立、敘事、合集

一句話推薦:這可能是游戲版的《愛、死亡與機器人》。

在推薦這款游戲之前,我要問兩個問題:你喜歡《紅弦俱樂部》嗎?你喜歡《愛、死亡與機器人》,但對第二季平庸的創意感到失望嗎?如果兩個回答都是肯定的,《共情隨筆》(Essays on Empathy)這一敘事游戲合集一定合你胃口。

合集來自《紅弦俱樂部》的開發者、西班牙團隊Deconstructeam,作為獨立廠商,他們在制作大型商業項目的間隙,往往會四處奔波,參加各種游戲展會上的Game Jam活動,在短時間內圍繞某個點子產出一個短小的Demo。這款合集就綜合了8個這樣的Demo,以及兩個實驗性質的、完成度相對較高的作品,共10個體量不大的游戲。每個游戲還搭配了一些設計稿和一則開發者訪談。團隊的3位成員會坐在一起,聊聊當時制作游戲時的情形,以及他們的創作理念。

Deconstructeam非常擅長利用像素這種簡單的工具,制造十分豐富多變的畫面氛圍

雖然這些作品大多短小,在玩法上也難說特別創新,但Deconstructeam的長處——大開的腦洞、精巧的敘事、音樂營造的絕妙氛圍,還是得到了發揚。比如,一個神秘的銅匠在深夜拜訪村莊,挨家挨戶敲門,以親人的內臟為代價幫人實現愿望;一個女孩發覺身體中的骨架并不屬于自己,便下決心查出真相……

其中幾個游戲流程本身不長,但能通過對話選項的變化編織出完全不同的故事

除了最早期的作品,和兩款之后被整合進《紅弦俱樂部》的Demo,玩家還能在《共情隨筆》的其他游玩過程中感受到困惑、焦慮、驚悚,當然還有溫暖和愛。唯一的遺憾是,盡管主打敘事,它尚不支持中文,訪談也只有英文字幕。但我還是非常推薦大家嘗試一下。游戲目前已在Steam上架,售價50元。

陳靜:《大頭菜逃稅記》(Steam、Switch)

關鍵詞:動作、冒險、像素

一句話推薦:頗具特色的小品游戲,打折可入。

玩過《集合啦!動物森友會》的朋友們應該還能回憶起被大頭菜支配的日子,那么,假如讓你扮演一顆大頭菜,故事又會怎樣展開呢?

《大頭菜逃稅記》(Turnip Boy Commits Tax Evasion)的主角就是一顆平凡的大頭菜,某天早上醒來,發現自己突然欠了10多萬房產稅,繳納截止日期居然是昨天。由于逃稅,不僅你居住的溫室被洋蔥市長收走,自己也要替對方打工,成了市長的“個菜助理”。

大頭菜造型也與“動森”異曲同工

主角欠下的房產稅里還包括50%的利息

為了還債,主角需要完成各種各樣的任務。主線任務大多是幫洋蔥市長干些臟活累活,身為打工人,指哪打哪就完事兒了。支線任務有簡有繁,簡單的如幫草莓、藍莓傳遞定情信物,為胡蘿卜找丟失的孩子;繁雜的則需要通過不同道具解開謎題,逐漸揭開蔬菜水果世界的真相……

游戲玩法結合了動作與解謎,整體來說可以看作低配版《塞爾達傳說:織夢島》——地圖、道具、敵人、Boss等方面都有相當明顯的致敬成分。不過游戲的美術風格可圈可點,各具特色的蔬菜、水果形象,明快的像素畫面,容易給玩家留下輕松可愛的印象。

由于“欠款不還”,主角還上了通緝名單

然而,鮮艷可愛的畫面背后卻隱藏著相當“黑暗”的世界觀——乍一看,玩家很容易把它當成一個蔬菜水果擬人化的世界,但隨著劇情推進,游戲背景中有“人類文明”,有“智慧蔬菜水果”的成因,甚至蔬菜水果們崇拜蘑菇都有其來歷。與此同時,這些設定與劇情和解謎的聯系十分緊密,表現方式也頗為輕松,并沒有為黑而黑的說教感。

值得一提的是,游戲中還設計了不少其他動畫、漫畫、游戲的致敬梗。最明顯的無疑是“傳送門”系列,一個重要道具的功能就是圍繞它存在的。其他也有不少,如果你感興趣,不妨留意觀察。

是不是很眼熟?

游戲的缺點也相當明顯:流程偏短,兩三個小時即可通關,全成就也不費力;探索和謎題深度都不足,花在跑路上的時間偏多。對國內玩家尤其不便的一點是,雖然游戲支持中文,但開發者似乎不知道該如何換行,一旦對話框里字數變多,就只會縮小字號……

不知為何,就是不換行

總體來說,《大頭菜逃稅記》在玩法、美術、故事設定上都相當有特色,但50元的售價對這樣一個體量略小的游戲來說還是偏貴,“喜加一”等待打折是不錯的選擇。

楊宗碩:《Coffee Talk》(多平臺)

關鍵詞:視覺小說、文字、沖咖啡

一句話推薦:PlayStation Plus會員免費游戲!

《Coffee Talk》是一個視覺小說,通過給客人沖調飲料推動劇情,跟不同性格的NPC互動,傾聽他們的煩惱……好吧,如果聽起來有點熟悉,那么你確實沒猜錯,這就是一款咖啡版的《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》。

游戲的舞臺是2020年西雅圖的一間咖啡廳,在這個世界線中,包括精靈、矮人、獸人、吸血鬼在內的種族與人類在現代社會中共存,他們會走進玩家的咖啡廳里傾訴衷腸。

整體來說,無論你玩沒玩過《賽博朋克酒保行動》,《Coffee Talk》都挺值得一試的——但如果不喜歡這個類型,就不必浪費精力啦。畢竟把它解構來看,80%的時間都在點擊“繼續”按鈕。

調飲的環節有些問題,比如這個人需要姜汁綠茶,但究竟是綠茶配兩份姜還是兩份綠茶加一份姜呢?沒有解鎖飲品圖鑒的時候只能隨便做了。某些飲品因為配料比例的不同會變為另一種飲品,比如“印尼姜汁咖啡”和“姜咖啡”

《Coffee Talk》并沒有《賽博朋克酒保行動》那么烈,它更加溫吞、平淡,就像喝酒和喝咖啡的區別。游戲的主要角色是個綠色頭發的人類姑娘,是咖啡廳的常客。她的工作是一名編輯,正陷在拖稿的沼澤地里,玩到這里,我似乎感受到了一點共情……

人物的表情經常有一種莫名的猥瑣感……

不過,不知道是翻譯原因還是作者的文字功底問題,我總感覺到有些奇妙的不協調感。角色說的話既不像是日常生活也不像戲劇,更像是在……新人編劇寫的電視劇里。當然,每個人對文字的敏感程度不一樣,如果你在游戲的前半小時沒有感受到的話,這個問題就不算什么問題。

游戲在2020年1月發售,登陸了全部三大主機平臺和PC、Mac,也獲得了不錯的評價。在Steam上顯示為“特別好評”,售價43元。不過,之所以放在今天推薦,是因為本作在5月加入了PlayStation Plus會員免費游戲,如果你沒游戲可玩,又正好有會員資格的話,不如下載下來試試。

梅林粉杖:《肯·福萊特的圣殿春秋》(多平臺)

關鍵詞:視覺小說、冒險、中世紀

一句話推薦:給歷史愛好者的有聲讀物。

《圣殿春秋》是威爾士作家肯·福萊特于1989年出版的歷史小說,講述了在虛構的英國城鎮“國王之橋”建造一座大教堂的故事。小說的評價很高,它從一座大教堂的興建作為著眼點,描繪了12世紀的英國風情,在“英格蘭歷史上最宏偉的教堂”的興建中,牽扯出了一系列的王權斗爭、教派沖突、血腥陰謀以及感情生活,其中許多的細節描繪是符合歷史的,因此給讀者以極大的沉浸感。

這樣題材的小說本質上很容易改編成影視和游戲作品,但據我所知,在2017年《肯·福萊特的圣殿春秋》(Ken Follett's The Pillars of the Earth)第一章發布前,在游戲領域還沒有過這樣的嘗試。這部游戲由出品“德波尼亞”系列的德國廠商Daedalic Entertainment制作完成,因而畫面是類似“德波尼亞”的2D卡通風,玩法是傳統的點擊式冒險。當然,考慮到原著的厚重氛圍,游戲畫風也比“德波尼亞”古典和沉穩許多,更為適合表現歷史題材。

這樣的場面,看著就很舒服

故事開始,建筑師湯姆走投無路,甚至即將失去自己的妻子

游戲玩起來就像是Telltale Games那些冒險游戲一樣,有大量的對話作為劇情交代,中間穿插一些可有可無的分支路線選擇,以及一些解謎段落,玩法上沒有什么大的突破,總體上仍然更像是視覺小說,不過這類游戲有了尊重原著的劇本、古樸優美的畫面和好聽的音樂,也就夠了。

如果你是原著小說愛好者,想重溫讀過的情節,或是久聞其名,一直沒有時間和機會拜讀原作,那么有游戲版作為科普,也是很不錯的選擇。

字幕出現在屏幕上方,需要適應適應

濃郁的“歷史畫卷”感

游戲支持簡體中文,字體漂亮不違和,漢化略有瑕疵,但基本上不影響游戲體驗。

游戲在多平臺上線,包括PC、主機等等,包括Mac系統,原價在100~200元人民幣之間,打折時力度很大,如果你感興趣,可以先加入心愿單。

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<![CDATA[網易游戲520:回顧過往7年,它走出了一條屬于自己的路]]> http://www.k33353.com/article/288010.html Fri, 21 May 2021 18:34:47 +0800 池騁 網易520發布會已經來到第7個年頭了。在過去的7年間,觸樂對每一場520發布會都進行了報道。我翻出了從2015年到2020年的所有報道,這些報道就像定格的照片,在某種意義上記錄了網易游戲這些年來的變遷。在這些報道中,我們有過一些贊揚,也有過一些懷疑和批評,但更多的是討論520發布會在當時顯示了什么樣的未來趨勢——有趣的是,這些趨勢的討論將會在接下來幾年的報道中得到檢驗。

還記得7年前520發布會的情形嗎?

舉個例子來說,2017年我們的標題是《大廠們意識到老套路不再好使,它們開始嘗試探索新的邊界》,而下一年,2018年,網易的副總裁王怡就在發布會上發言稱,“我們不再局限于具體的游戲類型或玩法,而是關注到玩家更多層次的情感訴求,形成不同的文化和體驗”。到了2020年,所謂“探索新的邊界”儼然成為了某種大廠的常識,我們理所當然地寫道,“當一個公司達到網易這樣的體量時……你理所當然地應該擁有每一種風格”。

很有趣,對吧?

當這7年的探索和關于它們的這些記錄都擺在我眼前時,除了從中總結出網易游戲在這些年間產生了什么樣的改變以外,我更想知道這長達7年的探索中是否有什么從未改變的特質——屬于網易游戲的特質。

1.

今年,網易游戲520線上發布會的主題是“齊聚!熱愛派對”。

先說說我對今年發布會的整體印象吧。這場發布會分為4個環節,分別是“破格力量派對”“東方修煉派對”“穿越文明派對”和“極速心跳派對”。在這4個環節中,既有尚未上線的新品,也有多年運營的成熟產品的更新計劃。

其中最令人熟悉的應該是東方修煉派對。在這個環節登場的幾乎都是那些耳熟能詳的老IP,比如“夢幻西游”“大話西游”“倩女幽魂”“陰陽師”“逆水寒”……當這些IP齊刷刷登場時,我才意識到網易構建IP宇宙的能力有多么強大。

所謂的“IP宇宙”,在這里指的并不只是眾多知名IP的集合,而是網易能夠將一個IP的可能性發揮到極致。上面提到的幾個IP都有超過一款游戲,“夢幻西游”“大話西游”各有4款,平臺橫跨頁游、端游、手游,最著名的“陰陽師”IP下更是有7款衍生作品,除了我們相當熟悉的《陰陽師》《決戰!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》以外,這一次的發布會又公布了另外3款全新的“陰陽師”游戲,《陰陽師:妖怪小班》《代號·世界》和《代號:Onmyoji idol project》,分別是輕推理派對手游、世界冒險RPG和偶像養成。

輕推理派對手游是什么樣的?我十分好奇

在2018年時,觸樂曾經在報道中寫道,“(網易)著重營造的是新作在細分領域的差異化格局,對于現有IP重視程度也很高”。這一點在3年后的這場發布會中得到了充分的展示——細分,實在是太細分了。品類細分在當下已經成為了一種眾所皆知的趨勢,而網易在這一點上表現得尤其突出。

對于像網易這樣體量的大廠來說,一個亟需面對的問題是,當所有的品類(或者用大廠的說法,“賽道”)下都有了最具有代表性的產品時,我們還能去做什么?是在同一個品類下奮勇爭先,還是另外開拓細分領域?如果答案是后者,那么細分領域有什么呢?細分領域能夠吸引足夠多的用戶嗎?

本質上,這是一個“沒有需求就創造需求”的問題。大部分玩家其實一開始也不知道自己喜歡的是什么,大家都面對著市場上的一眾產品,在不斷嘗試中了解自己,并為自己分類:哦,我是MOBA玩家;哦,我喜歡MMORPG上的社交;哦,請多多地把女性向戀愛手游砸向我!

女性向手游:來了來了

但這些分類其實是“存在先于主義”的。一些人出于“這樣或許有意思”而開發了這些產品,并為它們分門別類,玩家們就根據這些分類來界定自己,但這種界定其實并沒有那么牢固。一個MOBA玩家或許不會喜歡戀愛手游,但他很有可能對漫威IP的MOBA《漫威超級戰爭》感興趣呀!而且,誰知道他會不會喜歡職人群像劇主題的卡牌呢?哦,不喜歡職人?那Roguelike卡牌怎么樣?不喜歡卡牌的話要不要試試戰棋呢?

哪怕只喜歡一個品類,那也有更多的主題世界可以玩——因為《夢幻西游》手游而成為MMO玩家的,嘗試一下《大話西游》放置版或者《逆水寒》手游也是不錯的選擇,甚至可以試試看《有殺氣童話2》,那可是MMO+ARPG呢!

作為MMO,《有殺氣童話2》看上去和同類產品十分不同

令我印象最深的一點是,在這場520發布會上亮相的所有新產品,沒有兩款是完全相同的類型。有一些類型或題材是基本的關鍵詞,比如卡牌、沙盒、射擊、ARPG、末世……這些關鍵詞產生了各種各樣的組合,而這些組合背后是各種各樣的游戲和它們所創造的虛擬世界。一個人不可能對這些產品全都抱有熱情,但也幾乎不可能在這幾十款中挑不出一個心動的選擇。這就是細分領域的好處。

2.

在這4場風格各異的主題派對中,我首先關心的是,那些已經上線的游戲們現在如何了?

比如說我一直很在意的《第五人格》。在2017年的發布會上,網易游戲公布了《第五人格》的消息——在那一年,《第五人格》顯得尤其特別。它的風格是國產主流手游中少有的哥特風,它的非對稱競技玩法對于許多國內玩家而言也是頭一次聽說。

從2017年的報道來看,它還只有一個懸念站,玩家們只能通過解謎H5小游戲和一條短短的宣傳片來了解這個新產品。在這些年間,《第五人格》從一款有點兒大膽的新產品變成了網易游戲最具知名度的成熟產品之一。在今年的發布會上,它也照例公布了幾項更新,包括兩位全新角色與一張全新地圖,職業聯賽獎金池升至400萬人民幣,并且將陸續展開與奧飛以及GSC的聯動——還記得去年它與《名偵探柯南》的夢幻聯動吧?對于《第五人格》做聯動,我是有信心的。

作為《第五人格》的老粉絲,每年看到它還在積極更新就覺得欣慰

我們在2019年的報道中第一次提到《寶可夢大探險》。在那一年的發布會上,網易在一開始就宣布了與The Pokémon Company、GAME FREAK inc.合作開發的《寶可夢大探險》。這款游戲被玩家們稱作“方可夢”,因為里面的所有角色都是方頭方腦的——看上去就像是寶可夢們來到了《我的世界》。就在不久前,《寶可夢大探險》開啟了全平臺公測,迅速攀升至App Store免費榜第一。在這次發布會中,兩位方臉寶可夢訓育師邀請玩家前往這片可愛的“方可樂島”,看得出玩家在這片島上能夠嘗試烹飪、裝扮、養成、對戰等多種玩法,令人期待。

雖然乍一看有點奇怪,但也別有一種風味

在2016年,網易游戲的重頭戲依然是兩個“西游”IP。在當時的報道里,我們談論著它們分別推出的“互通版”和“手游網頁版”,帶著一絲驚奇——這兩個版本名字不同,但意義都在于讓玩家在電腦上玩到手游。這或許是從端游時代轉到移動游戲時代的一個過渡階段吧?廠商擔心步子邁得不夠快,但也擔心步子邁得太大。

現在我們已經完全沒有這種擔憂了。到了今天,兩個“西游”IP更多地在其他領域發力。對于老IP來說,一方面要在游戲內維持穩定的運營,另一方面也要在線下拓展自己的影響力。“夢幻西游”方面,有一部國創動畫《時空之隙》將要上線,一整套城市文旅計劃也在徐徐展開。桂林、西安、洛陽、長春等城市的知名旅游景點將會還原“夢幻西游”IP中的經典場景,讓玩家在線下也能收獲到如同虛擬世界一般的夢幻體驗。“大話西游”方面同樣也在探索傳統文化創新傳承的工作,推出了“大話佳節計劃”“大話兄弟隨心聚”等活動。隨著“大話西游”IP邁進19周年,盛大的嘉年華活動也將隨之展開。

“夢幻西游”IP已經儼然是相當成熟的IP了,它的影響力正在向現實世界拓展

當然,這幾年關心網易游戲的人也很難不關注到《率土之濱》《明日之后》《荒野行動》這幾款非常具有代表性的作品,在一個特定的時期,這幾款游戲似乎定義了網易的某種風格——但網易顯然已經不拘泥于某一種、或者某幾種風格了。這些曾經取得過大成功的游戲需要留住老用戶,同時從一堆具有競爭力的新產品中爭奪新用戶。這確實是有點兒壓力。比如《荒野行動》就一口氣曝光了多個重大的產品更新計劃,更宣布游戲的新主題曲將由澤野弘之(他曾經為《進擊的巨人》《異域神劍X》《英雄聯盟》等作品配樂)作曲、編曲,也開展了“國漫聯動計劃”,似乎要與國漫進行更廣泛的合作。

在過去的幾年間,我們能看到這些產品的探索。這些探索未必沒有走過彎路,也未必全都一一落實,但它們每一年都能如期出現在玩家面前,宣布新的計劃,推出新的內容,這已經是長線運營能力的體現。

3.

今年有哪些新游戲?新游戲看起來怎么樣?

在發布會上打頭陣的《漫威超級戰爭》是一款MOBA游戲。好吧,我不是漫威IP的粉絲,但我也能大致認出那些登場人物:鋼鐵俠、蜘蛛俠、奇異博士……其他人是什么來著?今年6月,《漫威超級戰爭》將開啟先鋒測試。

另外一款備受關注的IP作品《哈利·波特:魔法覺醒》已開啟過兩次內測。 這是“哈利·波特”IP在中國唯一官方授權的正版手游,對它來說,打造一種原汁原味的氛圍非常重要。《哈利·波特:魔法覺醒》聰明地選擇了復古繪本風的美術路線,保留了“手繪的線條和紙張的質感”,讓人物就像是從插圖中走出來的一樣。它的音樂在一眾產品中也格外突出,頗有原著的味道。這實在是了不起。

夢開始的地方!

著名的漫畫作品《工作細胞》也要由網易做成手游了。這部漫畫非常有創意地將人體內的不同功能的細胞擬人化,讓他們忙于應付各種各樣的緊急情況。從發布會提供的信息中,我們尚不知道這個IP會以什么樣的玩法來呈現,但我不是特別擔心——這個IP提供了一些相當有潛力的設定,它本身就是非常適合被改成游戲的。

有幾款新品看上去就很二次元。這包括“陰陽師”IP下的3款衍生作品,還有《伊格效應》《湮滅效應》和《月神的迷宮》——雖然同為二次元,但它們的題材大相徑庭。職人群像劇、武器機甲、Roguelike……有的是由《Fami通》的腳本作家擔任編劇,有的邀請了來自各國的80多位畫師進行美術制作,有的直接走上了頗有特色的日式西方魔幻風格。

有兩款游戲在題材上特別吸引人。一款是賽博朋克題材的單機劇情推理游戲《未知記錄》,探討的就是賽博朋克的老話題:未來的賽博世界是什么樣?人類將如何在那樣的世界里自處?另一款則是末世蒸汽朋克《Project IN》,它的玩法尚未披露,但宣傳片看起來就是那個味道——“黃昏下的鐵拳浪漫與英雄傳奇”,令人期待。

每年都會有許多以“代號”或“Project”打頭的神秘新作……末世蒸汽朋克,期待!

再來是《陳情令》手游。坦率地說,知名小說和影視劇IP改成游戲確實會讓我有點兒提心吊膽。一方面,這個IP本身具有的海量粉絲是一個很好的群眾基礎;另一方面,它在其他領域獲得的成功也有可能讓游戲開發受到不少掣肘,但我們最終還是要跨出這一步的。其他文藝領域的IP也可以為游戲所用,并且游戲將憑借特有的表達方式重構IP的情感體驗——我希望《陳情令》手游能做出新的探索。

在這么多款新游戲中,要說我個人最期待什么,那么一定是《零號任務》了。這是一款2v4潛入對抗手游(又是快樂的非對稱競技!),玩家分為兩個陣營,一個是潛入方,一個是追擊方。潛入方要躲避追蹤、破譯密碼,最后保證3個以上的隊友成功逃生;追擊方的任務自然就是抓到人群中的潛入方。最妙的是,潛入方可以打扮成場景中的數百個NPC混過敵人的追蹤——哎呀這也太《Hitman》了吧?本《Hitman》愛好者大喜,因為跟真人玩心機比跟電腦玩有趣多了。

對我來說這就是《第五人格》+《Hitman》呀!

最后不得不提的是《暗黑破壞神®:不朽™》——對,就是這個復雜的寫法。雖然關于這款游戲的消息很多,但這還是它首次在網易520登場。制作總監、游戲總監都在視頻中亮相,向玩家們報告目前的工作進度。“我們一定會竭盡全力為《暗黑破壞神》的硬核粉絲奉上毫無妥協的游戲體驗。”制作總監說,“有標志性的砍殺玩法、痛宰恐怖的致命怪物,以及必不可少的史詩級戰利品……”這些令人激動的元素在不久以后的暑期將會全部與玩家見面。

“暗黑破壞神”上移動端了,不知多少老玩家落淚!

除了以上提到的這些,你還可以期待:同名端游IP改編的MMO手游《逆水寒》,混合了ARPG和MMO玩法的童話題材游戲《有殺氣的童話2》,太空題材的SLG游戲《無盡的拉格朗日》,“星戰”粉絲至愛之選、能夠探索8000多個星系的《星戰前夜:無燼星河》,根據單機原作改編的末世生存經營手游《冰汽時代:最后的家園》,海洋廢土射擊MMO《代號:ATLAS》,“魔獸”風的RTS游戲《戰爭怒吼》,維京題材歷史養成手游《Vikingard》,3A級的擬真操控競速游戲《巔峰極速》,主打改裝玩法的寫實風競速游戲《王牌競速》,生存奪金射擊游戲《超凡先鋒》,2.5D豎版休閑彈幕射擊游戲《彈幕槍王》,可愛的休閑競技游戲《蛋仔派對》,娛樂圈題材的女性向手游《絕對演繹》等等……

從2015年至今,每一年520的新產品數量都比上一年更多。看起來,網易不但在與其他廠商競爭,也在與過去的自己競爭。其實我有點兒擔心網易會過度追求在數量上的超越——哪怕這些產品都能保證還不錯的質量(尤其是與過去相比,如今技術突飛猛進),一股腦兒地推出這么多產品也有可能讓玩家感到審美疲勞。這就像選秀節目一樣,每年都有幾百名年紀輕輕的漂亮男孩和漂亮女孩走進人們的視野,但市場最終能消化的也只有其中很小的一部分。 當每年推出幾十款新作品已經成為大廠的常態,如何精準地找到市場的需求點,甚至創造出一個大受歡迎的新需求點,這是大廠們共同面對的課題。

4.

網易游戲的一個標志性的口號是:游戲熱愛者。這也是他們將每年的發布會設置在5月20號這個特殊日子的原因。這么多年下來,網易游戲還能稱得上是游戲熱愛者嗎?

作為大廠來說,再真誠的游戲愛好者也活在激烈的市場競爭中,如果不能順應或者創造新的潮流,它很有可能會被拋下。每一年,我們都能看到網易游戲在進行各種各樣的路線調整,有些調整步子大一些,有的調整步子小一些。《率土之濱》成功了,接下來SLG就會多一些;《陰陽師》成功了,連著幾年都推出“陰陽師”IP的衍生作品;這兩年或許是賽道調整,或許是意識到某些品類的飽和,就如去年的報道所說,他們開始“將一群風格各異的作品塞進一場發布會中”,在細分領域上不斷拓展。你說這是順應市場趨勢也好,是滿足玩家需求也好,這些都是對的——但在我看來,最重要的是,他們一直維持著作為“游戲熱愛者”的基調。

各大賽事構建起網易電競體系,同樣以熱愛為名

當然,這些年下來,也會有一些游戲在公布以后沒能上線,或者上線以后沒能獲得預想中的成功——我不想避諱談論這一點。事實上,對于任何一家游戲公司而言,一部分游戲大受歡迎,一部分游戲由于各種各樣的原因被淘汰,這都是再正常不過的事情。更何況是一家每年都要推出幾十款新游戲的大廠,探索未來的道路本來就不可能是百分之百準確的。事實上,可能只要八成準確或七成準確,可能只要一款游戲恰如其分地握住了時代的脈搏,一家游戲公司可能就能在未來的10年中一直身處在浪潮的潮頭。

事實上,網易游戲每年都有值得拿來一說的成果。比如2016年宣布代理《我的世界》中國版,2017年推出的《第五人格》,以及這幾年間逐漸構筑的“陰陽師”宇宙……去年,他們一口氣公布了58款游戲,那些游戲涵蓋的內容和品類實在太多,就像我們在當時報道中所說的那樣,“你很難說發布會的主角是哪一款游戲”,探索前路的意義已經超越了某種單一風格。

這些趨勢,這些改變,將會深遠地影響網易游戲在未來的道路。

5.

2015年,網易游戲第一次舉行520發布會時,觸樂以《一個發布會連發20款以上新產品是一線大廠的新標志了》為題,報道了這場以“聚合精品,共享熱愛”為主題的盛會——在當時看來,“透著特別有錢和特別有決心”的網易游戲正在以一種高歌猛進的姿態大跨步地前進,人們驚訝于網易的節奏之快、產品之多,甚至到了奢侈的程度。

如今我們已經很少以這樣的腔調談論游戲公司,或者說一線大廠了。在大家眼中,大廠的年度發布會推出個幾十款游戲只能算平常事,每一款游戲看上去都制作精良也只是堪堪及格,這幾十款游戲能否經得起推敲,能否帶來新的驚喜,才是人們關注的重點。

你會對網易游戲的探索有信心嗎?或許每個人有不同的角度和回答,但我看過從2015年到2020年所有關于網易520的報道后,我認為網易游戲確實逐漸探索出了一條屬于自己的路。這條路或許正是他們這么多年來始終如一的那些特質,比如說熱愛、真誠、專注,和一種我只在他們身上體會過的溫情。

探索的道路并不容易,當然。有艱難,有迂回,有波折,在我們不知道的地方還有太多歡笑和淚水——但無論如何,這都是一條屬于熱愛者的路,這一點我始終相信。

 

相關閱讀:

2015年:網易520:一個發布會連發20款以上新產品是一線大廠的新標志了

2016年:網易520現場記:除了《我的世界》,他們還發布了40款游戲

2017年:網易520:當大廠們意識到老套路不再好使,它們開始嘗試探索新的邊界

2018年:2018年,我看到了一個怎樣的網易游戲

2019年:網易互動文娛產品發布會上的“新武器”與“熟面孔”

2020年:網易520:將一群風格各異的作品塞進一場發布會中

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<![CDATA[觸樂夜話:不要被畫風欺騙]]> http://www.k33353.com/article/288009.html Fri, 21 May 2021 17:00:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近,有一部漫改游戲的分級問題引起了一些玩家的好奇。這部游戲的名字叫《來自深淵:朝向黑暗的雙星》,類型為3D動作RPG,預計在2022年多平臺發售。目前釋出的宣傳圖中,游戲的畫風看起來是這樣的:

這是目前披露的游戲中女主人公的形象

是不是還挺可愛的?萌系的人物搭配山清水秀的風景,怎么看都像個治愈休閑的游戲。然而,它卻在日本被評為Z級,只適合18歲以上的玩家。這引起了一部分日本網友的迷惑。有人把它拿去和“黑暗之魂”系列對比,后者這種通常被認為血腥暴力的游戲的分級為D,也就是17+。

對這些不明就里的網友,看過原作漫畫的我只能發出同情的哀鳴。相信我,既然制作組已經在相關新聞中確認游戲的風格會與原作一致,那么《來自深淵》絕對配得上18+的分級。

故事圍繞著一處世界上唯一未被探索的巨大深坑“深淵”展開。深淵中棲息著許多奇特的生物,藏有豐富的礦石和具有神秘力量的遺物。多年以來,許多探窟隊都嘗試過對深淵進行探索,卻大都有去無回。最大的原因是“深淵”特殊的結構:它被一種神秘的力場覆蓋,人或其他生物從上往下行動時不會受到任何影響;但若從下往上行動,就會被它捕獲,要么重傷死去,要么身體發生變異。

故事主線便是天生好奇心旺盛的小女孩莉可,和偶遇的機器人男孩雷格一同冒死探索深淵。他們最初的理由,是找回數年前隨探窟隊失蹤的莉可的母親,卻在下降的過程中發現了深淵暗藏的許多秘密。

原作對深淵每一層環境與生態的設計都相當詳盡

在盡量少劇透的前提下,我只能說,《來自深淵》的惡意主要可以歸納成兩個方面。

其一,是作者對主角團毫不手軟,在殘酷的境遇面前很難天降神助,只能靠慘烈的犧牲繼續向前。好端端的小姑娘下一秒就變成一團不可名狀的生物,而所謂的“保護”可能是死了又活活了又死的無盡折磨。更不要提越往后來就越放飛的克蘇魯風設計。

其二,是對暴力場面的直接描繪。雖然暴力是很多游戲的主要組成部分,但它們大都是為了讓玩家感到爽快。比如《只狼》中主人公開場被砍斷手臂,但這一情節并不顯得痛苦血腥,反而讓玩家期待接下來會有什么新道具讓主人公變得更強。而《來自深淵》中斷手的過程被表現得極為細節和慘烈,甚至用的是鈍器,從第一秒到最后一秒都讓觀者痛得感同身受。

另外,原作者土筆章人不太在漫畫中掩飾自己的性癖,不少對幼女和Furry生物的處理可能會令不好這口的人感到不適。后期還出現了一些形如“蘑菇頭”的軟體怪物。這些元素在動畫版中被削弱不少,所以觀感要稍好于漫畫。如果游戲中也要照搬,那么18+的分級可謂順理成章。

雖然整體畫風還是萌系,但越往深淵深處走,生物的造型就越掉San,更惡心的圖這會兒就不放了

在之前的夜話和周末推薦中,我也提過一些“畫風欺詐”的作品。比如精致美麗的《奧日與黑暗森林》不適合手殘黨,童話繪本風格的《OMORI》實則是恐怖游戲。但沒有哪款像《來自深淵》一樣,會在如此治愈的外表下,潛在地傷害或者冒犯到部分人群。

別誤會,這個評價并不是貶義的。客觀地說,《來自深淵》的故事相當優秀,世界觀設計和人物塑造都相當細膩。在最可怕的苦難折磨里,在深不可測的深淵盡頭,人類永不磨滅的好奇心、進取心,乃至百折不撓的堅韌與勇氣,能散發出最耀眼的光輝。被傷害得越深,越容易被作者施舍的一點好意感動和吸引,大概就是這種“黑深殘”作品的魅力吧。

只不過,在大家決定觀看這部作品或者購買游戲之前,最好充分地了解它的分級以及背后的緣由,不要因為看上去“可愛”就高估了自己的承受能力。反正我被漫畫虐過就夠了,不會選擇去可能更有沉浸感的游戲里再被傷害一次……

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<![CDATA[PS5中國上市慶典有感:當我們開始聊PS5時,想的是什么?]]> http://www.k33353.com/article/288008.html Fri, 21 May 2021 15:37:00 +0800 醬油妹 4月29日上午11點,PlayStation 5國行發布會在線直播,會上公布了幾個數字:PS5國行光驅版售價3899元人民幣,無光驅版售價3099元人民幣,PlayStation Plus精選集提供12款游戲。發布會結束不久,各大電商和線下零售店當天中午12點就開啟了預售,幾分鐘后,幾乎所有預售平臺上的國行PS5就宣告售罄。雖然有些平臺會分批預售、間有補貨,但總體來說,國行PS5與它的海外版本一樣一機難求。

5月14日,上海,前去參加PS5中國上市慶典途中,一位索尼工作人員提起了這件事。他說,當天索尼為預售準備了幾萬臺PS5,沒想到玩家如此熱情,一下子就給訂完了。在我心中,這句話還有一個注腳:在人們“最關心的那個問題”尚不明確的前提下,搶購預售版本的原因可能是觀望,可能是信任,也可能是其他,但我更愿意相信是熱情。

慶典在上海西岸藝術中心舉行,從場地面積、規模、場景搭建等各個方面都算得上大制作,就算放到疫情之前的E3上,也不輸排場。

現場布置相當用心

PS5和PS5游戲自然是全場焦點。從所占比例看,“目前最全面體現DualSense手柄機能”的《宇宙機器人無線控制器指南》和自身人氣一直不低的“FIFA”“NBA”最為顯眼。現場還有歐洲冠軍聯賽的獎杯用來造勢,我對足球理解不深,分辨不出是真冠軍獎杯還是復制品,不過與它合影的人絡繹不絕,有氣氛加成,是真是假倒也不那么重要了。

冠軍杯頗有分量

現場提供了不少游戲試玩,像是《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》《刺客信條:英靈殿》之類的大作,確定與國行同步發售的《麻布仔大冒險》或是新作《死亡回歸》(Returnal)都有,大屏幕上則循環播放著《最終幻想7:重制版》等游戲的宣傳片。每臺主機邊上都有工作人員走來走去,為試玩者計時,幫忙操作設備,抑或在游戲過程中指導操作。

試玩現場

起初我對工作人員頗有微詞:他們的工作當然十分辛苦,值得敬佩,但我玩個《宇宙機器人無線控制器指南》,倒也不用有人從旁指導“按住R1、R2再甩手柄,猴子就會抓住墻上的把手向上爬”,另一些游戲的感受也大抵如此。

不過很快,我就大概明白了這樣設計的必要:慶典現場除了不少熟人之外,我還看到了許多陌生的面孔。從行為舉止判斷,這些人即使不是對主機游戲毫無了解,至少也不算熟悉。他們站在試玩主機前拿起手柄時,提供指導的工作人員就顯得尤為重要。

簽名墻上經常有些不靠譜留言

根據索尼工作人員介紹,受邀參加PS5中國上市慶典的,一部分是游戲媒體與玩家,一部分是索尼的合作方,比如零售商、物流公司——考慮到全球PS5持續至今的缺貨狀況,這些方面的確需要重視,還有一部分是原本與游戲關系不算密切的媒體、主播、廣告方,這些人既是“未來可能成為主機玩家”的代表,也扮演著將國行PS5推廣至大眾視野的角色。

現場人群中應該有不少對主機了解不深的玩家,而他們將來也很可能成為主機游戲用戶

這樣的考慮不難理解。說實話,對于國行PS5,像我一樣的主機玩家早已過了“試玩嘗鮮”階段——主機發售幾個月,該買的早已買下,該玩的游戲也早就玩得差不多了。像“PS5中國上市慶典”這樣的活動,感受氣氛無疑是更重要的,在活動之外,老玩家、核心玩家們討論的是技術問題,是“國行勇士”,是什么時候(或者為什么不能)誕生國產主機3A游戲。在得知我正在慶典會場后,我的朋友紛紛向我發來“機器貓掏出任意門”的表情包并附帶許多個問號……對于索尼和PlayStation中國來說,有些事情是他們難以改變的,但也有些事情是他們做得到的。

比起剛上市時,玩家對PS5外形設計吐槽少了很多,更關注的還是游戲

自從國行PS4上市以來,索尼在國行主機方面的種種做法一直給我一種“在做得到的地方盡量努力”的感覺。去年11月在北京參加PS5體驗活動時,索尼工作人員已經把國行PS5作為明確消息;半年后,國行PS5即告上市,這已經比PS4國行快得多了。

不論在慶典會場哪個位置,除了明確不允許拍照攝影的區域之外,我的身邊一直不乏面對手機直播的主播。現場嘈雜,想來直播間觀眾們未必有多少觀看體驗可言,談起PS、游戲,有些人的語氣也略顯陌生,但興奮和期待仍然溢于言表。

臨近尾聲,索尼互動娛樂中國區總裁江口達雄、副董事長“五仁叔”添田武人先后發表寄語。江口達雄表示:“PS5自去年11月在全球發售以來,得到了來自世界各地的開發者和游戲愛好者的熱烈支持。本次PS5登陸中國市場,我相信會給更多中國的玩家朋友們帶來超越期待的次世代視覺、聽覺、觸覺和游玩體驗。感謝中國玩家們長期以來對PlayStation的支持與厚愛,希望能與大家一起在全新游戲世界中探險。”

“更多新玩家”應該是國行主機進一步努力的目標

在他的發言中,“更多”二字下方或許要加上重點符號——出于種種原因,對于這一代年輕人,主機并不是他們成長過程中的必備陪伴。讓更多新玩家了解主機、熟悉主機和主機游戲,應該是PS5,乃至其他國行主機未來需要進一步努力的目標。

江口達雄發言過后,添田武人侃侃而談。此時,現場每一個屏幕上都是他們二人的形象。突然,一個站在我身邊、一直談論數碼話題的年輕人低聲問:“正在說話的這個光頭大哥是誰啊?”

他的朋友輕輕推他一把:“這都不認識?他就是‘五仁叔’啊。”

提問者點了點頭,若有所思。

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<![CDATA[觸樂夜話:昨天失戀的人們,今天要如何療愈心傷?]]> http://www.k33353.com/article/288006.html Thu, 20 May 2021 17:13:00 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

你們的老婆又結婚了。

消息一出,Gakki股跌停,由此引發的大盤震蕩觸發了連續的熔斷,直至當日閉市——如果戀愛有股票市場,事情一定會是這樣,已經活了90歲的巴菲特先生再次見到了“從未見過的場面”。所幸,并沒有一個這樣的市場,這讓更多人的情感幸免于市值蒸發。

可仍然有東西蒸發了,昨天,完全不講究熔斷的比特幣跌破4萬美元大關——可能是聽說了新垣結衣結婚的消息,失望的程序員們正在拋售積存多年的比特幣。

當然,生活還是要繼續。誠如加密貨幣交易所Luno的業務開發負責人Vijay Ayyar所言,在比特幣的大牛市期間,偶爾的震蕩,比如30%~40%的調整都是“非常正常”的。按照國內流行的話來講:“不要怕!技術性調整。”

那么,我們該怎么對受創的心靈進行技術性調整呢?作為一家游戲媒體,我們當然是建議你通過游戲療愈心傷。恰好,今天是個好日子。“520!”一個漂亮的諧音,人與人相互聯結的承諾,資本家歡笑的促銷狂歡!

你應該已經看到我們今天的紀念專題頭條了,就是為這個日子特別準備的,但我還想補充一二。

為情感尋求寄托這件事,其實也是人之常情,不斷認識新的人事物,也是生活如此有趣的原因。回想起人們相識遠方老婆之前的那些日子,生活不也在繼續嗎?如果說有了一個老婆讓生活變得更美好了,那么新的相遇也理應如此。迷戀新生活、擁抱新事物,這也是永葆青春的秘訣。因此,正值昨日離別、今日良辰,我想推薦一些不一樣的戀愛游戲,看看是否會讓您發現一個不一樣的自己。

在所有的生物中,人的感情是最沉重的嗎?螳螂也許并不認同。在《Don't Make Love》中,你要扮演的是雄性螳螂。這一設定導致了的“愛”與“做愛”之間的矛盾——對螳螂來說,交配后雌性吃掉雄性算得上是司空見慣,但如果螳螂有了理智,并且本能仍然不可抗拒,他們將如何平衡愛與保全自身呢?游戲已經在Steam上架,并且,為了紀念早逝的團隊成員,開發組Maggese選擇將這款作品轉為免費,你可以直接下載游玩。

游戲的氛圍比較嚴肅

如果上面的游戲過于嚴肅,不妨看看輕松的。《帥鴿男友》(Hatoful Boyfriend)是一款與鴿子談戀愛游戲,不同于擬人題材常見的“貓娘其實是可愛的人類姑娘”,《帥鴿男友》中的鴿就是真的鴿,盡管游戲在商店界面提供了鴿們的擬人化立繪,可以理解為是帥哥的立繪鴿,但這些立繪在游戲游玩過程中的存在感并不是很強。不管怎么說,這款游戲沉重感大不如螳螂,算得上是普通的校園戀愛題材(鴿)。

鴿子眼中的變態和人眼中的變態會是一個東西嗎?

校園戀愛題材雖然好,但故事也很容易走向平庸,《家有大貓》(Nekojishi)在這一點上就做得比較出彩。盡管一眼看上去,游戲里有Furry、同性戀、神靈、民間傳統等眾多要素,似乎噱頭有點多……但細讀起來,游戲的表達卻算得上流暢自然,故事也值得稱道,是一款質量十分有保障的游戲。

選誰呢?

能夠聊的東西還有很多,限于篇幅,這里就先不多說了。其實,許多并不主打戀愛元素的游戲,也有很多不一樣的感情線路。像《牧場物語》中能夠與河童談戀愛的設計、《龍騰世紀3》中男女皆可的鐵牛……種種故事看起來很怪,都不是尋常戀愛游戲中的通常套路,但如果進入到故事之中,又會找到虛擬世界中的合理性,察覺到制作者們希望傳遞出的真摯感情。

是的,感情最重要的就是真摯!與此相比,財產、距離、性別,甚至是物種又算什么呢?倒不如說,想要通過一個節日來傳達什么實在是有點膽怯了——根本不需要什么520,想說的話隨時就說嘛。

這就是今天的夜話,希望我們今天的推薦能夠助你療愈昨日的心傷。也祝你節日快樂、并且能始終快樂。

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<![CDATA[總有一款游戲,讓我覺得分外孤獨]]> http://www.k33353.com/article/288002.html Thu, 20 May 2021 16:40:34 +0800 甄能達 今天是2021年5月20號,它的諧音是“我愛你”。雖然它已經被加上了各種各樣的商業意義,但我愿意相信第一個發現這個諧音的人是帶著好意的——因為人類在其他時候太過羞澀,所以要格外創造一些日子來表達愛。

作為游戲媒體,我們在這個日子里為大家推薦了幾款讓我們覺得分外孤獨的游戲——當然,光是新垣結衣結婚的消息就足夠讓人類感到孤獨了——可是我們還是想談談孤獨。和以往在周末推薦里盡可能推薦新游戲的規矩不同,今天推薦的這些游戲你估計都聽說過,或者玩過;你可能也在其中體會到了孤獨,或者沒有。在某種意義上,孤獨其實是愛的另一種表達。就讓我們這樣別扭地表達一下愛吧。

在提出這個選題時,我以為大家都會推薦一些戀愛相關的,沒想到最后與戀愛真正相關的只有一款,也就是馮昕旸老師推薦的《愛相隨》,與這款在DS平臺的老作品一同消逝的,是高中時代的美好情愫。其他幾位老師在一些看起來與愛情無關的游戲中談論起了孤獨:楊宗碩老師永遠懷念著“2017年《Splatoon 2》發售的那個夏天”;祝思齊老師曾經在《風之旅人》里等待著一個可能馬上就來、可能永遠不會來的人;陳靜老師如今打《怪物獵人:崛起》的時候,想起了多年前在咖啡館里捧著PSP一起“面聯”的朋友;而我(沒想到吧?我是池騁!)又一次流著眼淚登上我的咕咕島,回顧與“動森”有關的往事——就像我曾經預感的那樣,它真的帶走了我真實世界里的很多情感。

我很喜歡祝思齊老師寫的,“哪怕能有短暫的共情,人永遠只能獨自走向疾病、走向死亡,甚至走進戀情、婚姻之類的任何看起來是與他人共享的關系”。但哪怕意識到了這個事實,人們也無法放下自己的心結。在這個關于“孤獨”的盤點中,大家糾結的無非也是那些俗氣的問題,都是各種各樣的“回不去”,各種各樣的“難再續”。但這些情感多么珍貴呀。

這個世界上確實有許多有愛也不能解決的難題,但是,正是因為我們擁有想要去愛和希望被愛的心愿,我們才會感受到傷心,感受到寂寥,感受到那些難題——以及它們在我們的人生中刻下的意義。

楊宗碩:《Splatoon 2》(Switch)

關鍵詞:射擊、體感

一句話推薦:從現在開始備戰《斯普拉遁3》。

我還是有些不熟悉“斯普拉遁”這個譯名,況且它是最近才譯出來的,而我得在文章里回憶一些東西……所以提到這個系列游戲的2代時,我還是叫它《Splatoon 2》好了。

前陣子任天堂eShop打折,辦公室的祝佳音老師和池騁老師在我的推薦下買了《Splatoon 2》,卻沒發現組隊匹配功能需要在“真格”模式(就是天梯單排模式)達到“B-”的等級才會開放——《Splatoon 2》的天梯等級從“C-”“C”“C+”開始類推,一直到“A+”,然后是“S”和“S+”。“S+”往上,每升一次段位就會在后面加一個數字,直到“S+9”,再往上是“X”段和500強。在一款發售接近4年的老游戲里,想迅速打到“B-”確實有點困難。作為辦公室里的“老烏賊”,我就承擔了幫他們上分的任務,好讓他倆迅速解鎖組排。

于是我就在辦公室里打,祝老師偶爾過來看看,問問我操作上的問題,然后念叨著“哎呦”,走了。過一會,池老師跑過來站在我后面,看我打了幾盤,然后說:“臥槽。”

我花了大概兩天的工作之余幫他們打上了“B-”,然后再也沒見到這兩個人上線。后來我問池老師,她說看到我打《Splatoon 2》只會想到我的對手,覺得這個游戲一片黑暗。事已至此,我也沒啥方式補救了,希望他們能偶爾玩玩,就當給《斯普拉遁3》熱身。如果你想試試的話,打折的時候同樣是個入手的好時機,雖然2代已經發售了接近4年,但提前為3代做做功課總是好的嘛!

雖然時常抱怨平衡性,但我還是愛《Splatoon 2》的

中文互聯網上有個Meme,叫“2016年《守望先鋒》發售的那個夏天”,對我來說,就是“2017年《Splatoon 2》發售的那個夏天”。從各種意義上說,《Splatoon 2》都跟我喜歡的棒球有點像,甚至每年的官方比賽都叫“甲子園”。我在2017年玩得相當狠,《Splatoon 2》7月21日發售,到10月假期時候我的存檔已經有750個小時了。那個夏天我沒日沒夜地練習,練槍、單排、雙排、四排,有一次為了搶組排全球排名,早上4點和朋友爬起來打,我卻因為夜里出門看月食沒睡覺而打得稀爛。

可能跟大部分人不太一樣,我不怎么喜歡那種粘膩在一起的愛情,犯二、咧著嘴傻樂、滴滴答答地記錄身邊的每一件小事,就像夏天室外流淚的冰激凌。所以,在人們談論“甜甜的戀愛”,或是我之前接到“甜味陪伴”選題的時候……我都像被困在一個糖籠子里。我剛好在周一的夜話里若有似無地提到這件事——相比于沉湎在相互依靠中,像列車一般朝未來轟隆開去的感情更加吸引我。我想變得更好,總地來說,這件事情是沒有終點的。但仍可以分開成一個個的小節點,放在《Splatoon 2》里就是變得更強,贏下能贏的所有東西……

這就導致了我對這個游戲有一些偏執的情緒,不怎么愛那些有意思的自創玩法,不喜歡在里面跟朋友跳舞,不喜歡瞎打,甚至不喜歡去低分段捕魚。在跟朋友一起玩的時候,我偶爾也會因為沒配合好而生生悶氣,這讓我一定程度上損失了一些朋友,也許錯過了一些東西,最終也沒獲得什么成績。

雖然我們不再經常玩《Splatoon 2》了,但我后來依舊和那時候認識的朋友保持著良好的關系,一塊打獵、互相幫著改改論文、聊聊各自的新工作……等《斯普拉遁3》發售之后,大概又要練習起來了。

不過,即使之后仍然有著漫長的時光,也不會再有超越那個夏天的夏天了。

祝思齊:《風之旅人》(全平臺)

關鍵詞:治愈、收集、旅行

一句話推薦:一期一會,生為此行

在回到《風之旅人》(Journey)的世界之前,我已經很長時間沒有打開過它了。由于我之前玩的是iOS移植版,PS4上并沒有存檔。所以,當我今天突發奇想,想要重新完整地體驗一遍這趟仿佛人生隱喻的旅程時,我的角色還是個衣擺上只有一圈花紋的小紅袍。這樣也好,說不定能碰到白袍前輩,裝作萌新給他們帶一帶呢。

鑒于這款游戲已經發售9年,我根本不奢望沿途能與任何其他的旅人相遇。世界上真的還有人在玩這款游戲嗎?

事實告訴我,有的。剛到斷橋不久,我就遇到了另一個小紅袍。看那跌跌撞撞、飛都飛不太穩,還不會長按鳴叫的樣子,我意識到,背后的玩家是一個真正的萌新,甚至有可能是第一次玩這款游戲。

在2021年,這著實是個奇跡。

當一個人有了旅伴,整個旅程的體驗都會因此改變

于是,我自然地充當起了向導的角色。那個小紅袍很聽話,從不到處亂跑,把我跟得很緊。但這位玩家確實不擅長飛行,也不太會大聲呼喚、利用沿途的布幡飛得更高。每次碰到高處,我都要看著小紅袍笨拙又努力地重復好幾次,才能順利吃到發光符文。

由于許久不玩,有些路線我也忘了。所以,粉色沙漠與金色賽道的符文我沒能帶著這位伙伴收集完全。但我們一起找到了沙漠中間開放的花,一起在最壯闊的夕照中留下剪影,也毫發無傷地躲過了可怕的石龍。我不知道,在沿途偶爾停頓的一兩秒鐘里,那位素未謀面的玩家是否沉醉于眼前美麗的風景,或者在瘋狂地按下手柄上的截圖鍵。

這不重要。當我們并排行走,發著光,小紅袍繞著我轉圈,用長長的圍巾纏住我的時候,我想,那位玩家一定是快樂的。我也感到很快樂。

然后,我們一起乘著布幡鯨魚,攀到塔那一關的頂端,看到了先祖對兩人命運的啟示……

我竟然掉線了。

等我手忙腳亂地重新折騰好網絡和加速器,那個跟了我一路的小紅袍早已不知所蹤。我一頭扎進最后一關的風雪,一路走一路等,最后一直到了雪山頂,都沒有再匹配到任何玩家。我只能孤身一人死去,孤身一人重生。

最后這段劇情殺,對初見的新人玩家來說多半非常痛苦

這種事不是第一次發生。我剛開始密集地游玩《風之旅人》的時候,住在一個網絡奇差的屋子里。那時候能匹配到別的旅人已是萬幸,而每個關卡都有可能丟失剛剛遇見的伙伴。有一次,我和一位白袍在斷橋處相遇。因為都是熟手,一路翻著花樣飛行,還一起手滑被石龍咬掉圍巾,卻在穿過雪山大門時失去了彼此的蹤跡。

也許我單純只是運氣不好,就是無法和好不容易相遇的旅人一起走到最后。但這件事卻又十足現實和殘酷,因為人確實只能自己面對那些最恐怖和哀痛的時刻。畢竟,“人類的悲歡并不相通”。哪怕能有短暫的共情,人永遠只能獨自走向疾病、走向死亡,甚至走進戀情、婚姻之類的任何看起來是與他人共享的關系。

我想不到有什么事情比這些更孤獨了。

而在《風之旅人》中,比獨自在風雪中死去更糟糕的,大概是獨自來到山頂,站在輪回的光之門前。那里本來該有兩個旅人開心地圍著對方打轉——有多少玩家在那片純白的沙地上為一路走來的同伴踏出過愛心啊!我不知道第一次踏上旅程的小紅袍是否順利渡過了最后的試煉。我擔心那位玩家不知道怎么順利躲過石龍,怎么踏過風暴摧殘的石階。當他或她意識到自己必將在雪山死去,會感到害怕和孤單嗎?更讓我不愿細想的是,那個人會覺得自己被拋棄了嗎?

但這款游戲就是這樣,給人無盡的美,無盡的感慨,也有無盡的遺憾和忐忑。就像人生。

因為覺得太過意難平,我在終點前猶豫了很久都沒有上前

其實,在游戲的最后,會顯示出同伴的ID。如果愿意的話,完全可以給對方發消息。但我最終沒有這么做。除了社恐因素之外,也有一種半放棄、半隨緣的想法:也許有些人就是注定要相遇又分離,還是把一切交給命運好了。

馮昕旸:《愛相隨》(DS)

關鍵詞:戀愛、模擬、青春

一句話推薦:我的青春和這款游戲一起遠去了。

我至今還能回憶起高中時抱著DS在被窩里玩《愛相隨》(ラブプラス)的日子。

第一次接觸戀愛游戲的我,仿佛進入了一個全新的世界當中。寧寧姐、愛花、小早川……3位性格各異的女主角,每個都是那么可愛。不得不說KONAMI真的很懂玩家,一位是令人憐愛的高嶺之花,一位典型的傲嬌,還有一位溫柔體貼的大姐姐,把各種喜好的玩家都捏得死死的。明明游戲只有3個角色,可是不管你喜歡的是什么類型,還都能在《愛相隨》里找到自己鐘情的那位女主角。

和3位女主角一起度過的日子令人難忘

《愛相隨》除了標準的劇情模式,還有匹配現實中時間推進的模式。按照預約好的時間來和自己心愛的女主角約會,會讓兩人之間的感情迅速升溫。有那么一段時間,每天放學之后的一大期待就是見到我心愛的女主角們。那時的《愛相隨》真的給我帶來了一段美好的時光。

后來,我手上那臺DS退役,《愛相隨》也就從我的游戲生活中消失了。3DS時代我對游戲一無所知,也就沒能第一時間玩到它的兩款續作。2018年我在日本生活期間,在東京電玩展上又一次看到了“愛相隨”的身影,原來是要出手游了。我去排了隊,體驗了一下新游戲,還領到了一個巨大的袋子,上面印著我最喜歡的女主角——小早川凜子。我還跑到中古店去買了一臺《新愛相隨》限定的3DS,水晶后蓋上印著小早川的形象。我幾乎以為我心里的“愛相隨”之火重新燃起來了。

然而一切并沒有我想的那樣順利。“愛相隨”手游問題重重,甚至有過一整個月的時間都在維護,一年多之后就草草關服了。手游直到關服我都沒能好好玩一次,而因此受到重創的KONAMI,恐怕短時間內也不會再開發“愛相隨”系列游戲了。至于那臺3DS限定機,我總是害怕把外殼刮壞,只好把她束之高閣。“愛相隨”這個IP,就這樣再一次被我忘記了。

寧寧姐、愛花、小早川……她們的形象逐漸在時間的流逝中模糊了

今天是5月20日,是表達愛意的日子。我猛然想起了“愛相隨”,便打開了我的那臺限定機,第一次玩了3DS版《新愛相隨》。角色、界面和音樂好熟悉。活用機器3D性能的畫面又好新鮮。當游戲開始播放語音的時候,我一下子就聽出來了——那就是我愛著的凜子。

但是我已經回不去了。當我開始玩游戲的時候,我的腦子里全是游戲的節奏安排、交互合理性和玩家反饋。這些年見過了太多戀愛游戲、看了不少偶像,我對3位女主角也沒有了當年的激情。我和“愛相隨”之間已經隔了一層可悲的屏障了。我已經不能在游戲里和她們恩愛了,被隔離在游戲之外,我好孤獨。

我的青春,已經和《愛相隨》一起遠去了。

陳靜:《怪物獵人:崛起》(Switch)

關鍵詞:動作、收集

一句話推薦:當年一起“面聯”的朋友們,我很想念你們。

照道理說,“怪物獵人”是很不容易讓人感到孤獨的游戲。只有起初幾代獵人需要與怪物單打獨斗,從《怪物獵人P2G》開始,獵人就有艾路貓作伴,“多人聯機”這個功能更是幾乎每一作都有(姑且不論好不好用),只要你想,就可以找到伙伴一起聯機。

《怪物獵人P2G》和它的前作《怪物獵人P2》是不少獵人的入門作,兩作封面上的怪轟龍和迅龍人氣都很高

苛刻一點兒說,“怪物獵人”本質上也是個刷刷刷的游戲。雖然表面看來,巨大的怪物、詳細(但也經常出Bug)的生態、廣闊天地間一人一怪的對決總能讓人生出心潮澎湃之感,但回頭想想,如果狩獵不同怪物還能說成是滿足附近居民們的需求,收集武器裝備、珠子、護石也可以解釋成為以后的狩獵作準備,那么大小金冠、斗技場又是為了啥?——不還是卡普空吸引獵人們刷刷刷的“陽謀”嗎?

“崛起”里雖然怪物也有大小金,但至少不會專門設置成就讓人刷了

扯得有點兒遠了,我想說的是,盡管“怪物獵人”系列一直通過刷刷刷和多人聯機來提升玩家的投入感,但隨著游戲版本不斷更新,曾經的“刷”和如今的“刷”也不可同日而語。

PSP版“怪物獵人”最火的那幾年,確切點說,是從《怪物獵人P2》到《怪物獵人P3》的那幾年,我身邊聚集了不少一起聯機的朋友。他們中的絕大多數都是被我拉進來的,有的只為“怪獵”買PSP,有的甚至原本不玩游戲。湊到五六人之后,我們每周的閑暇時間都給了“怪獵”,周末打,下班打,上班午休時間也要掏出PSP打幾盤單人任務——究其原因,“怪獵”好玩是一方面,朋友們想要陪伴當時生活不太如意的我是另一方面,兩相比較,或許后一個方面還要更多些。不論如何,與他們一起在沙漠追逐轟龍、雪山狗洞射麒麟、雙刀修腳霸龍,甚至火山采礦互炸都是美好的回憶。

《怪物獵人P3》結云村套裝和封面怪雷狼龍——后者似乎在“最弱封面怪排行榜”上經常露面

近些年來,網絡聯機逐漸發達,各游戲公司的服務器雖然也一言難盡,但畢竟不全是土豆。然而我那些因為工作忙、出國、結婚乃至沒買3DS等等原因而逐漸遠離了“怪獵”的朋友們,卻并沒有全部回歸“世界”。偶爾遇到一兩人有空打上兩盤,在“世界”里聯機打著新怪,我們聊得更多的仍是從前在咖啡館里端著PSP聯機的老故事。

《怪物獵人3G》出在了3DS上,我的狩獵朋友們流失了不少

到了《怪物獵人:崛起》,我身邊多了許多剛剛入坑的新獵人,他們迅速地愛上了這個游戲:御龍、自動路標、代步工具牙獵犬、強力隨從艾路貓……與此同時,獵人需要為狩獵所做的準備工作量被降到了很低——采集到的植物、蜂蜜、昆蟲自動合成藥品和子彈,捉蟲不用蟲網,挖礦不用鐵鎬,砥石無限且隨身攜帶不占背包欄位,進入地圖無需費勁尋找怪物并扔上一顆染色玉,按下R3跟著箭頭走即可……

炎火村,不少新獵人朋友冒險開始的地方

從方便快捷的角度,我當然支持“怪物獵人”追求變化,簡單操作毫無疑問也更便于新人上手,但偶爾,只是偶爾,在用搞笑的語氣對身邊的新獵人們提起“以前上位任務里不給地圖”“找怪要靠染色玉,染色玉效果還有時間限制”“斗技場任務只能一人打,用給定武器全部打穿一遍才能拿到特定裝備”“貓飯吃不對會吃壞肚子”“獵人家里的田地、蘑菇堆、蟲巢、礦點都要雇艾路貓去打理”的時候,一絲頗為復雜的孤獨感還是會在內心的某個角落里若隱若現。

它可能與“崛起”關系不大,只是一些與老獵人朋友們共同回憶的紀念:當年那些一起“面聯”的朋友們,無論你們身在何處,我都很想念你們。

池騁:《集合啦!動物森友會》(Switch)

關鍵詞:沒有什么關鍵詞,“動森”就是“動森”。

一句話推薦:因為曾經幸福過,因為那種幸福的感受依然留在心里,所以才感到分外寂寥。

我至今也無法面對《集合啦!動物森友會》(あつまれどうぶつの森)。我是說,把它當作一款普通的游戲來對待。

對我而言,“動森”從任何角度來說都顯得無比特殊:它的意義最為重大,但我在上面花的時間只有區區一個半月。我可以用世界上最美好的詞藻來形容它,但我無論如何都無法再在那個世界待上哪怕10分鐘。我為它寫過連續3天的頭條,加起來兩三萬字,熱情洋溢,感人肺腑,但那些真誠和快樂的情感仿佛一連被帶走了一樣,再也沒有回到我的身上。

我知道事情是從某些節點開始變糟的——比如說,離開北京。我當時在自己的公眾號上寫下了離開北京的情景:

第一次崩潰發生在起飛后20分鐘。我從包里掏出Switch,打開了“動森”。畫面還停留在早晨我關掉它的那一刻,我穿著昨晚從祝老師的商店里買來的格紋大衣,頭上戴著陳老師送我的小花發夾。我在島上轉了轉,看到了來賣東西的駱駝——可是我早晨已經買過了。去了企鵝家,她還沒出門,見了我劈頭就問:“媽媽!你是來叫我起床的嗎?”她讓我幫她捉一只花上的蟲子,我出門捉了螳螂給她,她高興地收下。一切就跟平常一樣。

我關掉了Switch,塞回了包里。

我在寫下這個情景時尚未意識到,那幾乎成為了我對“動森”最后的記憶。那天之后,我整整一周沒有打開“動森”(要知道,此前一個多月我每天都把島上生活當現實生活一樣過),后來匆匆上去了一下,幾分鐘后就匆匆離開——我安慰自己只是這些天情緒不佳,等調整好了我會再回來的。但再往后就是一個月、兩個月、半年。時間間隔越長,我越是有一種近鄉情怯的心情:我害怕小動物們問我這么長時間去了哪兒,我害怕它們天真無邪的神情。我也害怕承認,我再也無法享受島上快樂的生活,是因為我把現實生活搞得一團糟。

在這一個月、兩個月、半年的時間里,世界也在發生變化。大家有了新的游戲可以玩——我也忘了過去一年流行過什么,只記得從某一天開始,在線的朋友們不再齊刷刷地顯示“動森”。這也成了我不愿意上島的原因之一——我知道島上的世界已經不再熱鬧。信箱里不會再收到朋友的禮物和信件,大頭菜的價格已經無人關心,什么釣魚比賽、新的活動或素材,也不再得到大家熱烈的回應。

我知道的啦,所有美好的事物都會逐漸流逝。只是每次遇到這樣的事兒,我總歸有點接受不了——圣誕節、夏日的煙花和指甲上的圖案,無論哪一樣都讓我悵惘個半天。就拿做指甲來說,我喜歡做指甲,但無論多么可愛的指甲都會在一個月左右自然剝落,就好像隱含在指甲上的心意也一同剝落了一樣。在這些時候,我總會想起那首《Lonely Christmas》,“明日燈飾必須拆下,換到歡呼聲不過一剎”。是這樣的,許多事情不過就是這樣。

雖然“動森”幾乎從我的生活中消失,但它還是給我留下了許多小小的印記。比如說,我有時會在說話的末尾加上“貍”——“什么貍?干嘛貍?好貍!”像這樣。有時候我們就是通過這些細小的、不肯改變的習慣來懷念一段人生的。

為了寫這個玩意兒,我剛才又打開了“動森”。“我”從房子里走出來,一頭亂發,打了一個長長的呵欠。“我”還穿著去年夏天我最喜歡的那條裙子——嘿嘿,我還記得是誰送給我的呢!但送給我的人再也不會來了。“我”三下兩下就整理好了儀容,一切與去年看上去別無二致。你說這有多好?在虛擬的世界里,“恢復正常”是多么容易的一件事。

這是我最喜歡的一條裙子,勝過我后來掃碼掃的任何一件漂亮服飾

我的第一件事當然是跑去找我的小企鵝蕾拉。蕾拉家就在我的隔壁,她房間的燈是亮著的,于是我敲門走進。那是一個風格混亂的房間——因為是最初的小動物,所以她沒有帶“自己的房間”來,一切裝潢都很樸素,擺滿了我心血來潮送給她的一堆裝飾物。但她的房間已經一年多沒有任何變化了,連桌子都是那個巨大的丑陋的鴨舌帽造型桌,上面擺著一套非常孤寒的咖啡杯——天哪,我當時為啥送她這個?

我跟蕾拉說話。她看到我,大驚。“啊,阿池寶!這不是阿池寶嗎!”她睜大了眼睛,“你這3個月上哪兒去了!?”

我還沒有回答——我根本回答不了她,這是機制里不允許的。但她很快就釋懷了,跟我說:“算了,能再看到你活力滿滿的樣子就夠了,你可別再讓我那么擔心了。”

唉……怎么跟你說貍?

真是的,真討厭。我想起剛上島的那一周我用蕾拉的視角寫的夜話,我寫到蕾拉跟我的對話,和蕾拉的心理活動:“看著眼前的姑娘撲簌簌地掉著眼淚,蕾拉感到自己的心變得很軟很軟,比自己的蹼還要軟一些。雖然她是個怪人,但還是想要跟她永遠生活在這座島上啊,蕾拉心想。這是第一周。”

就是這樣吧,我也不知道還能說什么了。“動森”實在太好了。無論是“動森”里還是“動森”外,它都為我創造了美好得幾乎無法復制的生命體驗,就連“動森”自己都無法復制。那個時候渴望上島的心情、與朋友們在島上遇到各種新鮮事兒的心情、爭分奪秒地去別人的島上賣大頭菜的心情、與小動物們建立聯結的心情、認認真真寫信給對方的心情……全都不可能再重來。

有時候我甚至希望這段體驗在它最美好的時候戛然而止。比如那會兒我要是搞丟了Switch,或者因為某些操作弄壞了存檔,我就會永遠記住那些美好的時刻——當然,遺憾是會有的,但遺憾是一種很輕很輕的情緒,比任何情緒都更容易讓人接受——它并不會否認美好的存在,反而會給我一個永遠不會破滅的憧憬:如果不是因為意外中斷,我在“動森”里的生活將會一直這樣美好下去。哪怕生活變得糟糕,“動森”也會是我的永恒烏托邦,是指引我前行的小小燈塔。

我曾經試圖在“動森”里捏出大家在辦公室里上班的情景——但你看,我最后只擺了桌子!

我知道日本人有個說法,叫“夏天結束了”,它代表著一夜長大、無疾而終、青春消失殆盡、從夢想跌入現實……在這些八竿子打不著的情景背后,都是一種漫長的惆悵。對我來說,“動森”里永遠存放著一個美好得近乎失真的夏天,只要我登上那座屬于我的咕咕島,那個夏天的一切就會涌上心頭,我會意識到那些美好的體驗已經消失了,這一點確鑿無疑。而我在那座島上體會到的茫然、悲傷和無所適從,是因為我對當下的生活感到茫然、悲傷、無所適從——我難以面對的是這個。“動森”對我來說就像是某種生活的隱喻,失去“動森”以后,我的生活再也沒有真正好起來過——我難以面對的是這個。因為曾經幸福過,因為那種幸福的感受依然留在心里,所以才感到分外寂寥。

臨表涕零,不知所言貍。

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http://www.k33353.com/article/288002.html
<![CDATA[CFHD想要展現一個什么樣的FPS游戲世界]]> http://www.k33353.com/article/288005.html Wed, 19 May 2021 21:20:37 +0800 祝佳音

“在通往科學的道路上有兩種人。一種為我們拓寬知識的邊界,另一種則去開創全新的領域。我們感謝前者的努力,但更希望看到后者出現。”

——人類對艾薩克·牛頓爵士的評價

1

我知道你怎么看《穿越火線》。

一般來說,你身邊總有一些喜歡玩它的朋友。又或者我們可以用一些形容詞或定語來試圖概括它,比如三億鼠標、火麒麟、百城聯賽,這些都是它的標簽,在一定程度上,標簽也定義了我們心中的《穿越火線》。又或者它就像那些在你成長經歷過程中出現過的文藝作品一樣,承載著你的回憶。當你想到它的時候,你想到的是成長時刻中一個個美好的瞬間。所有這些東西加在一起,就是印象中的CF,很多人的確是這么看的。

但除了這些以外,我還會從其他的角度看待FPS游戲——我并非一個特別狂熱的FPS游戲玩家,但的確也喜歡玩FPS游戲,而且玩得還不少。從我的角度看,《穿越火線》中的很多設計在一定程度上推進了FPS這個品類的探索和前進。比如說名聲不那么好的“火麒麟”——實際上,它代表著FPS游戲里的“皮膚”或說MOD。它允許玩家定制化自己的游戲界面,從而在有限的游戲時間里獲得近乎無限的感受。這個概念是如此令人著謎,以至于如今它在很多游戲中占據重要位置,不少玩家在今天已經把“開箱子”和皮膚交易當成游戲的主要玩法。火麒麟當然不是第一款游戲中的MOD武器(是的,黃金AK也不是),但官方提供武器MOD的方式卻是相當領先的,這個概念被學習、發揚和改善,這就是我所說的,可以認為是“開創,或使某個設計成熟”的程度。

實際上,“火麒麟”(或說所有這類MOD系統)包括三個要素:外觀、性能和入手方式。三者之間必須達到某個平衡,玩家才會認可。CFHD(《穿越火線》高清競技大區)在這些方面做出了自己的探索。比如說,CFHD里的所有武器都可以通過GP購買,在一定程度上,這杜絕了氪金變強的路子,也將手氣帶來的不確定性進行了控制。再比如說,游戲沒有英雄武器,“競技模式”下所有武器額外屬性也都會消失,這意味著性能是平衡的;最后,武器的外觀相對趨向真實風格、沒有炫酷七彩光效,讓人覺得十分親切。《穿越火線》發行制作人陳侃是這么介紹的CFHD的:“(CFHD)與CF是互補關系……以軍事和寫實化風格探索市場增量。”

游戲整體風格趨于寫實,能讓玩家更有代入感

軍事和寫實化風格一直是FPS游戲的一個分支。如果追根朔源,論及影響力比較大的寫實化FPS,可能要說到NOVALOGIC 1998年出品的《三角洲特種部隊》。在那之后,類似風格的游戲隔三五年久會出一個,比如早年間的《閃點行動》、育碧的《幽靈行動》和《彩虹六號》、所謂“被美國軍方用作訓練模擬器”的《美國陸軍》等等。我始終認為 “寫實化” 是個縮略語,本質上它的意思是 “如何通過設計(其中包括一些儀式化的規則和動作)和游戲節奏為玩家營造出一種真實的感覺” 

“寫實”的優點也很明顯,它看起來更加“專業”,更有代入感,也就能吸引對此感興趣的人。但當然,你也知道,我們談到的“寫實”,實際上是經過精心調整和取舍后的“寫實感覺”——它刪掉了那些真實中讓你無法接受的東西,保留了真實中讓你喜歡,讓你投入和讓你沉醉其中的東西。

2

與此同時,CFHD在優化公平競技的方向所做得更多。

比如說,在CFHD里出現的所有角色、槍械和皮膚都僅有外觀區別而沒有任何屬性加成,絕大多數武器都可以免費獲得——你當然能看出來,這個設計就是為了保證公平性的。

槍械的外觀可能很酷炫,但不會影響它們的屬性

還有其他的相關設計,開發組表示,他們的追求之一就是讓更多的武器達到性能平衡,從而可以讓玩家在游戲中使用——這很難,武器越多,越五花八門,就越有可能出現不平衡的情況。有時候,我甚至傾向于這是一個貫穿生命全周期的動態調整過程——玩家熟悉武器、發揮武器的能力,開發組根據當前情況對武器能力進行動態調整。但我毫不懷疑騰訊在這方面一點問題都沒有——他們的執行力從來沒有問題。到目前為止,常規排位賽競技模式中已經可以使用15把左右的武器,而且他們基本把這些武器的平均KD比(擊殺/死亡)調整到了1。

但這些還不足夠,還有些別的新鮮玩意兒。在CFHD里,有一個很好玩的模塊,叫“全新戰術爆破模式”。這個模式允許玩家購買戰術道具來強化武器的性能和操作性,可以實現穿墻、彈夾擴容、回血等多種功能——在一定程度上,它為你提供了更多的戰術思路。

長期以來,FPS游戲被認為是“反應速度和操作的挑戰”品類上的明珠。早期的FPS游戲對玩家的要求也沒別的,走位好,槍準,對地圖記得熟,這些就足夠了。猛則猛矣,但對人類要求太高……如果有機會,我誠摯建議大家去找一找2000年前后《雷神之錘》的比賽,基本上從進入游戲的第一秒大腦就要高速運轉,在大多數游戲時間里,玩家其實是靠本能和長期訓練后帶來的應激反應去判斷和行動的。是的,很棒,讓人的心一直懸著,但問題在于一般人在這種程度的對抗中根本不可能體會到樂趣,它太激烈也對人的要求太高。如果在一個長時間維度上來看游戲的發展,就會發現,開發者們一直在謹慎地調整游戲的難度、上手難度和節奏。

而從另一個角度,我更愿意稱之為,經過長期的發展,優秀的游戲設計讓人類的智慧,而非反應在游戲中發揮更大的作用。簡單而言,靠智慧和計算的極限是圍棋——你不需要有什么操作,拿棍兒戳棋子都行,輸贏全靠你的大腦。在早期,游戲大多數靠單純的反應和操作,而隨著游戲設計理念的更迭和發展,越來越多的游戲可以讓玩家感覺自己的頭腦在發揮作用。

道具的加入讓游戲從考驗操作變得更傾向于考驗大腦

我之前舉出CFHD的例子,其實就是為了說明這一點。在諸如“全新戰術爆破模式”的模式里,你需要進行思考,做出判斷——不是那種應激性的躲避子彈或者甩槍判斷,而是根據地圖和打法,選擇適當的戰術道具和強化,這立足于對地圖和當前形勢的理解;除此之外,玩家還不得不從更長的付出-回報角度考慮問題,成功活到下一局可以保留戰術裝備,讓玩家在戰和茍之間有了更多取舍;在對方隊伍裝備戰術道具的前提下應采取何種打法,考驗著隊長的指揮水平。

在此之前,你我都知道,大多數普通玩家對于武器是沒有主觀判斷的,能買得起什么槍,他就會買什么槍。之所以不買狙擊,不是因為自己用得不好,而單純只是“錢不夠”。當然,這樣的游戲過程很純粹,有一種簡單的快樂。但是在CFHD的戰術設定下,情況有所區別。你這把想用AK47,在戰術選擇面板中你可以降低它的后座力,也可以提升它的射擊精度,甚至還能增加其射速(三者只能選其中之一)。這把武器的性能不是由官方定義,現在它一定程度上由你自己去定制。

這意味著你在一定程度上可以用自己的方式和自己的節奏進行游戲。當然,之前也可以,但現在你可以做得更多。在這個意義上來看,“CFHD”其實一點兒也不寫實,但從另一個角度看,它當然可以讓玩家覺得相當寫實——你可以在現實中修改每個人的手感不同,游戲的方式也不同。你總能找到最適合自己的改造方式,來找到屬于你自己的戰術風格。

戰術爆破模式要求玩家能夠在每局游戲中對全局狀態進行把握

類似的設定還有手雷。CFHD加入的“探測雷”和“延時雷”,可以配合上述戰術道具使用。前者能讓你看到爆炸范圍內是否有敵人,后者則會延時爆炸。聽起來探測雷會讓你獲得相當大的優勢,因為游戲中一般隊友會報點,xx有敵人!但你不知道他的確切位置,只能大致判斷是在哪一塊。扔探測雷,可以完全勾勒出對方的輪廓。

但這顆雷需要650點數購買,而相同點數可以用來購買“降低后座力”,也就是系統自動壓槍。在資源有限的前提下買哪一個,就成為因人而異的選擇。你是喜歡按住鼠標瘋狂射擊,還是端著狙擊槍慢慢瞄準?游戲里甚至還有作為屏障使用的防暴盾牌、會自動追蹤敵人攻擊的無人機……

這些設計當然并非CFHD的首創,在《彩虹六號》、《幽靈行動》或類似的游戲中,我們可以看到類似的設計。道具的加入本質上拓展了戰術的維度,你可以用多種方式解決戰斗——并不是只靠你的槍法,還有你的頭腦。當然,這可能會為設計者帶來平衡性和節奏上的難度,但那畢竟是取舍的問題。但CFHD同類似設計的另一個顯著不同在于,大多數類似設計的游戲基本都是把差異做在了人物上,也就是說,你選擇不同的隊員、他們有不同的技能且攜帶不同裝備。像CFHD這樣無差別人物設計(官方說法是“暫時不會出英雄武器、也不會出英雄角色”)、卻又需要玩家自己確定戰術選擇的方式,當然有所挑戰,但也會給玩家帶來相當大的成就感。

3

那么,現在,我們還面臨一個問題。在今天,不能聯網對戰的游戲非常之少,且銷量和活躍人數往往要比能聯網的少一個數量級。很顯然,CFHD肯定會做聯網對戰、做電子競技方向。但它要如何去做?

我一直覺得,所有競技游戲的出路,必然是游戲+比賽+競技生態的立體組合。首先,游戲必須要能提供公平的對戰,并且有足夠的深度,比賽才能打得有來有回、既能看到壓倒性勝利,也有機會直面翻盤的刺激。其次,比賽本身要有層次,有覆蓋度:既有小型比賽也有全國級別、世界性賽事,既能讓玩家有參與的樂趣也要建立技術壁壘,讓普通玩家意識到與頂尖選手、職業選手的差距。最后,競技生態由選手、戰隊、俱樂部組成,依托于游戲、游戲公司還有廣大游戲受眾建立,并且跟隨游戲的不斷更新、比賽的不停舉辦而完善和發展。以上三者聯合起來成為一款游戲成功電子競技化的構成要件,環環相扣,缺一不可。

CFHD的團競模式為熱愛競技的玩家提供了優良的戰場

CFHD的確滿足以上三個條件。作為CF的“高清競技大區”,它既完美沿襲了CF的游戲性又如同上文所說,在深度方向上有自己的探索。而且它具備天生的優勢,競技生態過渡也非常輕松——玩慣了高清的玩家忽然打低分辨率可能不適應,反過來則沒有任何問題。至于比賽,CF其實是國內最早的電競比賽倡導者,早在2009年就開始舉辦“百城聯賽”,其規模之大、覆蓋人數之多,遠遠超過當時任何主流的游戲。

多年以來,圍繞著CF早已有了一整套成熟的比賽機制。再考慮到早在2018年CFHD就已經有了相關的表演賽,2019年就開始正式比賽,最近一場CFHD比賽4月26日才剛剛結束……對于接下來的比賽要如何開展,他們顯然已經該知道怎么做。

事實上,就我得到的消息,他們還在準備一系列同競技、甚至競技生態相關的動作。這相當于把目光從單純的比賽本身,擴大到競技生態的建立、完善和可持續發展上去。

如果你對CF的印象主要是“百城聯賽”,CFHD當然會延續你的這個印象。

4

所以,我們要如何來評價CFHD?總體來說,CFHD既是CF的一部分,又是它的孿生子形態。它代表了騰訊在FPS領域的另一種探索,這種探索被冠以“寫實”之名,而在其外表下透露著種種沖勁與野心。即將到來的劇情模式將會為CFHD補充背景設定,我們甚至可以期待看到一個宏大故事 —— 這種宏大故事依托于CFHD的全新高清引擎,將會加入坦克、飛機等多種載具,并籍此獲得難以想像的表現力。

更高水平的引擎渲染動畫讓CFHD“可以像那些主機游戲一樣講故事”——這件事兒真是讓我開心。你知道,我們不僅需要玩游戲,我們還需要進入游戲世界。在之前,因為這樣或那樣的原因,我們不太在游戲中講述故事——既有技術的原因,也有設計思路的原因。我們當然需要游戲為我們講故事,讓我們得到一個理由去戰斗,讓我們更好和更堅決地進入游戲。我相當期待CFHD在這方面的表現。

更高水平的渲染技術能讓游戲的畫面品質向主機水準靠攏

所以,歸根結底,CFHD想要給我們一個什么樣的游戲世界?

更好的畫面?更多樣化的戰斗模式?更具備戰術性和自主性的選擇?更多的武器或道具?又或者是一個全新的任務線?然后,把這些加在一起?在我看來,CFHD需要在承載歷史的基礎上開拓新的未來——我的意思是,當一個游戲擁有許多年的歷史,擁有數以億計的玩家群體,那么在一定程度上,它的意義就超越了“產品”本身而形成了集體回憶。對于開發者而言,這件事兒有好的部分:所有人都會關注它,會嘗試它,會試圖在重逢中尋找和回憶自己的過去;但它同時也有挑戰——如何讓這些玩家滿意?他們并非挑剔,人總是會不自覺地美化自己的回憶,而又經常在回憶同現實的碰撞中感到失落,那么,CFHD當然知道它所承擔的東西,它是否能做到這些?

你知道嗎,在我看來,CFHD的最大優勢在于,它實在擁有太多對他有期待的玩家了——我的意思是,很多事情其實相當簡單,玩家成就游戲,游戲也成就玩家,當一個游戲的玩家數量達到一定量級之后,很多事情就會從量變轉為質變。大家都在玩,就相當于擁有龐大的土壤。玩的人多,就肯定會有一些人不甘于平凡、意圖追求更高榮耀,這種不甘或許是加入戰隊去打比賽,或許是玩全新戰術爆破模式,又或許哪怕只是在游戲中挑戰自己。

而最關鍵的是,它是對于所有喜愛或曾經喜愛它的玩家的一次回答。它清楚自己的使命,也努力做到不讓玩家失望。它需要承載回憶,然后開拓向前,并為未來奠定基礎。

對我而言,這可能就是CFHD的最大意義。

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<![CDATA[觸樂夜話:回家的感覺]]> http://www.k33353.com/article/288003.html Wed, 19 May 2021 18:02:11 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

心情急迫(圖/小羅)

我從上周五開始出差,先去上海,再飛深圳,算下來也有大半個星期不在北京了。不知是不是個人體質問題,出差途中,我總會遇到些大大小小的問題,飛機顛簸、延誤算是家常便飯,隔壁坐著熊孩子連續吵鬧兩三小時也偶爾有之。這一次也不例外,而且還有愈演愈烈的趨勢:去上海時,飛機就出于“航路天氣原因”延誤了個把小時;此后更是一延再延,延到深圳飛北京的航班差點兒沒了。為免滯留,我只能臨時改成火車,在動臥上晃了12個小時,好歹回到了首都。

回到北京洗漱完畢,雖然身上每個零件都在叫喚著累,但我還是沒有馬上躺倒,而是走進客廳,打開Switch。

火芽妹妹悠揚的歌聲再度響起,我深深吸了一口氣,終于回家了。

現在這個狀態必然不適合出門狩獵,但炎火村小歸小,有趣的地方也不少。雖然不算炎火村本地出身,我卻早已把這里視為自己的家。除了在上次夜話里提過的村內八卦之外,與其他村民們——尤其是艾路貓——閑聊,一方面放松身心,另一方面也積累了成就。美中不足的是炎火村沒有結云村的溫泉,蒼藍星們熱愛的公會浴場也欠奉,以至于獵人不能泡澡休息——就連賣魚的阿鱸都可以在浴桶里一邊泡澡一邊玩福木兔玩偶,真是人不如貓!

站在房檐上吃丸子的大哥,偶爾還會逗福木兔并被憤怒的福木兔揍……

看到愜意泡澡的阿鱸,我又想到了那個與“鱸”字有關的小島。“不是魚露,是鱸魚哦!”曾讓多少釣魚人哭笑不得。

順帶一提,上次夜話里我吐槽了自家貓不愛洗澡,熊老師看過后立刻找到我說:“為了解決寵物洗澡問題,我推薦您養河馬!”不愧是觸樂餿主意之王。

更缺德的是,這張圖也是熊老師發我的

關閉“怪獵”打開“動森”,小動物朋友們歡快地來和我打招呼,一副雖然我很久沒回來但仍然愛我的模樣,郵箱里還多了不少禮物。感動之余,我也有些愧疚:“動森”是永遠的烏托邦,但偶爾也會讓人意識到,你對它的愛也會像現實那樣逐漸趨于平淡。不過,這種現實與虛幻的對比是我喜歡“動森”,將它視作精神家園的原因之一。

世界充滿愛

在動物朋友們之外,我還有一個更孤獨也更自由的家——《勇者斗惡龍:建造者2》(DQB2)。由于“動森”建設相當繁瑣,每當我開始建造,總會不自覺地打開DQB2,而空蕩島也是近幾年來最讓我有歸屬感的地方之一。看到故事中同甘共苦過的村民們在島上辛勤工作,保衛家園,即使他們不再積極地和你打招呼,向你要這要那,但因為有了一起走過的路,你對他們仍很容易有種返璞歸真的樸素感情——更何況還有席德!席德是完美的!

許多游戲里,讓玩家在種類不同、天馬行空的世界里冒險是很容易做到的,但往往越是跌宕起伏的冒險,越需要一個能讓人——不管是角色還是玩家——回歸的地方。不論是獨行的戰士、肩負責任的武士,還是默默無聞的刺客,甚至游走于人類社會之外的獵魔人,最終也擁有了白烏鴉葡萄園,“當白烏鴉葡萄園修繕完畢后,杰洛特的滿足感如同赤手空拳勒死一頭齊齊摩,并以此為傲”。

“甜蜜家園”,不過我更喜歡它原本的任務名,“No place like home”

游戲所代表的往往是與現實生活完全不同卻又有所關聯的東西,按照這個思路,許多游戲中的“家”也有著半虛擬半現實的屬性:它們毫無疑問是一個供玩家休息、放松的地方,同時又排除了現實中可能遭遇的矛盾與對立——有些時候,現實中的家并不能完全讓人感到溫暖舒適,但幸運的是,游戲讓我們多了許多選擇,讓人可以輕松尋找到那個100%屬于自己的歸處。

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http://www.k33353.com/article/288003.html
<![CDATA[寶可夢世界中的精靈球能夠獲得五星好評嗎?]]> http://www.k33353.com/article/288004.html Wed, 19 May 2021 17:17:50 +0800 楊宗碩 推特賬號“寶可夢情報局”前兩天發了一條“如果寶可夢世界也有購物評價”的討論,收到了玩家們的熱烈回復。截止到目前已經有8962條轉推、296條直接評論和2.9萬個贊,以傳播角度來說的話,已經相當不錯啦。

寶可夢情報局是個寶可夢官方賬號,它在自己的簡介上寫著“會發一些關于寶可夢的有趣信息”。與一般的官方賬號略有不同,它的推文確實不是“今天我們又打折了”“《寶可夢隨樂拍》最新介紹影像”“由于緊急事態宣言,線下的寶可夢中心將暫停營業”,也沒有像英文官推一樣著了魔似的宣傳寶可夢25周年,而是默默地發一些——可能是孩子們看起來比較有趣的寶可夢段子。當然,寶可夢的受眾并不只有孩子們,更多的是像孩子一樣的大人們,他們應該也會覺得有趣吧。

“如果寶可夢世界里也有購物評價的話……精靈球是這樣的!”

拿這次的活動來說,就有不少玩家給“如果寶可夢世界也有購物評價”的設定來添磚加瓦。他們在評論區里寫著仿佛置身于寶可夢世界購物網站一樣的話,像是——

“5星,真是一筆好買賣!這家的精靈球真的值得買!價格非常合理,簡直完美,賣這個價格是在太贊了,東西很正。”

“3星,因為很便宜,所以買來練習投變化球。但包裝箱實在是大得過分,我和豪力快遞公司的豪力們都被折騰得夠嗆。希望下次能再壓縮一下空間啊!”

“1星,一口氣買了999個,結果沒用完,不知道該怎么處理廢品了。感覺沒必要買這么多。”

“3星,與價錢相稱,雖然便宜但等級高的寶可夢用這個很難抓住,錢充裕的人還是買‘高級球’比較好。”

除了給精靈球寫評價,寶可夢情報局還在上周開啟了“日本人來猜猜這個漢字詞語代表什么寶可夢”的活動,日本網友們對著“尼多王”“迷唇姐”幾個漢字一頓胡猜,好不熱鬧。

上周的猜寶可夢中文名活動,日本網友猜了很多帶“王”字的寶可夢,比如鯉魚王、吼鯨王,以及“唯一王”火伊布

作為一個虛構世界,寶可夢世界這些年來經久不衰的原因,除了迷人的寶可夢們,還有構建它根基的那些小細節。雖然寶可夢為了迎合兒童觀眾而放棄的世界觀細節也是出了名的多,但我們偶爾確實能從里面感受到“這個世界是活的”的氣息,比如這個世界的郵差是會飛的寶可夢大嘴鷗、快龍,搬家公司的職員是滿身肌肉的豪力。以及,雖然在動畫系列中較少提到,但游戲圖鑒里常說的寶可夢之間相互捕食,或是人食用寶可夢的事情……

而購物評價已經成了我們司空見慣的東西,在這個全員網購的年代,即使不經常寫購物評價,也會在收到貨之后點個5星之類的。外賣、餐廳和娛樂場所等等也有類似的評價體系,“寶可夢世界的購物評價”無疑拉近了這個虛擬世界與現實的距離。這個現實感正是迷人的所在。

幾年前,有張圖在互聯網討論中被經常引用,上面寫著“在虛構的故事中尋求真實感的人腦袋一定有問題”。這張圖來自《涼宮春日的憂郁》,說這句臺詞的契機是因為故事中的角色們正在拍一部戲中戲。后來的事——你也知道,這種話最容易被截個圖斷章取義地發出來,十幾年前的互聯網討論也沒有如今天這般激烈,導致有相當長的一段時間里,“在虛構的故事中尋求真實感的人腦袋一定有問題”成了一句普世的金玉良言,被無數人濫用,試圖終結某種討論,直到有人覺得“這句話好像沒什么道理”。

這句話被濫用了好久……出自《涼宮春日的憂郁》第22集(圖中翻譯版本略有不同)

想討論在虛構故事中尋求真實感有沒有問題,就得先定義一下什么是“真實感”。如果你要較真,說“哈利·波特”里“火焰熊熊”和“清水如泉”這類咒語不符合質量守恒定律,就顯然不是追求真實感的正確方式。而即便是魔法師也要去霍格沃茨魔法學校(或者其他魔法學校)乖乖上學、考試,并且在5年級的“O.W.Ls考試”中拿到相應的成績才能繼續深造或者進入某些特定職業——簡直跟現實中一模一樣嘛!這些才是真實感的來源——完整的、跟現實差不太多的社會里,只不過是人們具備了魔法能力,就有如此多奇妙的變幻——如果我也會魔法呢?如果我身處的世界是個點了另外的科技樹、人類會發射激光和高壓水槍的世界呢?

舉一個更好理解點的例子,人們在讀恐怖故事或者玩恐怖游戲的時候,常常會把它們分類。某些是“用僵尸和血嚇嚇你”型的,某些是“超自然生物在你看不到的地方統治世界”型的,還有一些是“民俗恐怖都市傳說就發生在你身邊”型的。那些真正讓人晚上不敢接電話、不敢上廁所的,往往是跟生活最貼近的故事,畢竟接到一個“午夜兇鈴”只需要抬一抬手,而3米高的巨型吸血鬼夫人可能不是那么好找……

只有一個包含著真實感的世界,讀者才能感受到它的心跳,感受到這個世界和角色身上并非飄蕩著的、堅實的“真”。因此,去尋找真實感吧,那才是一切歡笑、恐懼、迷人、悲傷和悵然若失感的真正來源。

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<![CDATA[對話騰訊集團高級副總裁馬曉軼:游戲的本質就是超級數字場景]]> http://www.k33353.com/article/288000.html Tue, 18 May 2021 21:54:09 +0800 祝佳音 大概是從四五年前,我們對騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生的采訪似乎成了一種固定的慣例,基本上每年一次,如果遇到特殊情況,就再多一次。

很顯然,這些采訪——或者叫對談——承載著許多含義。在一定程度上,這種訪談即是回顧,也是預測——但我希望你了解,預測和預測之間也是有區別的。考慮到騰訊的能量,這種“預測”中的主動性甚至要多于被動性。說白了,騰訊不但有資格預測潮水的走向,甚至有能力改變潮水的走向——哪怕只是在一定程度上。

今年的訪談中我們同樣談到了很多問題,有些是老問題,比如國內游戲行業的工業化探索、騰訊游戲全球化布局的進展,以及騰訊對國內外開發團隊的投資,還有游戲的社會責任。我們同時也談到了許多新的問題,比如最近很時髦的“元宇宙”,以及已經成為了騰訊游戲品牌全新戰略表達的“超級數字場景”。

在年初的對談上,馬曉軼先生第一次提到“超級數字場景”的概念

超級數字場景,聽起來就有那種不明所以的厲害。在最近幾個月,我們可以頻繁地看到騰訊在各種場合提及這個詞。超級、數字、場景,這些詞因為足夠抽象且足夠宏大,所以看起來可以涵蓋一切,卻好像又很難有具象范圍。

因此我們在一開始就把對話集中在這一方向。嚴格意義上來說,定義在一定程度上塑造著事物本身。什么是超級數字場景?我終于能夠按自己的理解給出一個答案,簡單來說,超級數字場景就是游戲。或許不是永恒,但在現在和可見的未來中,超級數字場景就是游戲。

“游戲”這個詞誕生已久,在漫漫的歷史長河中,它曾經以無數個不同的形態和定義出現。“游戲”曾經指代原始人在狩獵間隙追逐打鬧,也曾經是運動員們按既定規則比拼,也曾經是某個人或者某些人對著一些黑白色或者五顏六色的小圓片舉棋不定,或者是某些智人生物對著一個能綻放出光芒的小盒子聚精會神……維特根斯坦在《哲學研究》中曾經認為游戲無法被定義,但其實我更喜歡《蚱蜢:游戲、生命、烏托邦》中對游戲的定義——“游戲就是利用資源去克服非必要的障礙”。

但具體到這一詞語在現實世界中的映射,游戲,或者說玩游戲,這個詞曾經涵蓋過不同的行為方式。實際上,當你試圖定義“游戲”的時候,你就正在被你當下的認知和眼界所限制。

在訪談進行到中段的時候,我忽然意識到,或許我們不應該用簡單的觀念看待“游戲”這個詞語——在過去幾千年,在人類的發展歷史上,“游戲”這一詞的定義曾經數度變遷,曾經擁有無數不同的具體含義。所以我們為什么不能從更長的時間維度看待這個問題?

從這個角度上,我理解了“超級數字場景”這個定義,它看起來的確抽象而寬泛,但我也的確認為這個定義有其前瞻性和意義。理論當然有用,它向我們展示那些超越我們想象的場景,并鼓勵我們啟程。就我的理解,“超級數字場景”強調的是“更多的”,或者說,“無限的可能性”。“無限”既包括游戲本體演進方向的無限可能,也代表游戲在人類生活中的位置和作用無限可能。

超級數字場景就是游戲,游戲即未來。

超級數字場景是我們對游戲本質的認識

:什么是“超級數字場景”?

:“超級數字場景”是我們對游戲本質的認識,也是對游戲價值開放性的思考。游戲其實是一個由技術驅動的、有很多可能性的數字化場景。它有幾個最重要的特征:

首先,它的核心驅動力是技術。如果沒有網絡的發展,就沒有網游;沒有3D技術,就沒有FPS、TPS等等所有的東西。而且,技術對游戲的驅動作用還未結束,因為計算機革命還在繼續,未來會有很多新的技術出現,會進一步塑造游戲未來的形態,創造出更豐富的場景。

第二,要用更開放的、動態的眼光去看它的可能性。從早期的手柄、鼠標鍵盤,到最近的VR,游戲的操作模式在不斷演變,也拓展出更多的應用范圍與想象空間。因此,我們提出“超級數字場景”,也是希望跟行業一起打破很多認識上的慣性和局限,找到契合未來的更多可能。

第三,游戲本身和現實世界的連接,或者說相互的影響越來越多,因為游戲提供了更廣泛的人與社會的連接方式,并能夠創造現實的意義和價值。有很多游戲內容已經落到了現實的場景當中。電競是一個最明顯的例子,它是由游戲衍生到現實世界的“數字體育”場景,在今天已經創造出超過千億的產值;反之在游戲中,比如《和平精英》里很多受歡迎的道具,是來自一些現實中的品牌。

《和平精英》與動漫IP“高達”的合作就是一個跨界聯動的好例子

游戲也在進一步打通線上線下場景,實現更多人與服務、消費的連接。包括我們的To B營銷服務產品“騰訊游戲人生平臺”,以游戲內容連接商戶與玩家,來幫助不同行業實現商業增長。在餐飲行業,與“CoCo都可”開展《王者榮耀》周年慶活動,為“CoCo都可”帶來了超千萬元的直接創收;在影院行業,與“大地影院集團”圍繞電競內容,完善場景化經營的商業模式,讓影院從純物理空間場地經營,實現向電競賽事、觀賽場景的經營轉變,直接提升用戶在影院的駐留時長。目前,騰訊游戲人生已連接全國超過1000個品牌、超過140萬的商戶門店,涵蓋餐飲、零售、出行交通、酒旅等12個領域。

可以看到,游戲與現實的交互越來越頻繁,在這個過程中,它不僅帶來娛樂生活方式的革新,也在學習、創作、競技、消費等各種生活場景中產生積極影響。

:“元宇宙”(Metaverse)是1992年的小說《雪崩》里面的概念,指人類通過數字替身在其中生活的虛擬三維空間。這個概念在這幾年開始逐步越來越熱。它和“超級數字場景”是不是一回事?

:元宇宙,其實是“超級數字場景”中的一個子集。將來的游戲也許會有很大部分是像元宇宙這樣的虛擬世界,但也很可能是其它的表達方式,因為游戲作為一種“超級數字場景”,可以生長出很多不同類型的形態,未來不同品類、不同輕重度、不同目的或功能的游戲會并存。比如現在的一些教育類游戲,它不是典型的元宇宙產品。但如果一個教育類產品,融合AI、AR等新技術,又是用游戲化的手法來做,那么它具有與現實的連接、帶來新的價值,就是我們所說的“超級數字場景”。

大家對Metaverse的廣泛討論,本質上是對游戲未來形態的關注和想象。而這背后,恰好是因為技術的驅動,讓游戲逐漸成長為一個充滿可能性的“超級數字場景”,才讓我們對未來有了更開放的想象力。

技術的進步創造一些前提條件。首先,連接足夠多的人。90年代的網游,能做到2到8人的對戰,已經非常了不起,而今天動輒可以幾萬人互動,這就是從量變到質變的過程。第二,開發工具的完善,以往開發一個游戲,一個功能或關卡,都是非常高難度的挑戰,并且參與的人會非常少,但今天,像《羅布樂思》里有1800萬個作品,我們可以想象背后有多大規模的人參與開發,有多么低的技術門檻,可以讓大家開發出這樣大量級的作品。當開發門檻足夠低,當用戶可以創造的功能和內容足夠多,游戲就已經成為一個非常重要的場景。第三,讓用戶更有沉浸感,《羅布樂思》的畫面并不是非常有沉浸感,但它當中有很多亞文化,讓用戶相信這是一個類似真實的世界。

另一方面,游戲對技術的普及和門檻降低有巨大的貢獻,我們可以通過游戲去接觸、學習、掌握技術;反之技術的門檻降低,也有益于實現大規模的創作。很早以前,我和Epic Games的創始人蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)聊到,他的愿景是希望游戲的開發不需要程序員,現在他們越來越接近這個愿景了。

《羅布樂思》致力于打造一個創作者的樂園,它就是“超級數字場景”的一部分

:在這方面,騰訊游戲會做什么新的事情?

:我們會跳出慣用的產品思維來看待游戲業務的發展骨架。可以用一個“三棱錐體”去理解,它的底盤是技術、人才、責任,它的頂部是價值創造——即以技術、人才、責任為底盤,通過不同品類的產品,去實現個體與社會的廣泛連接、實現多元價值創造。

首先,更關注前沿技術的投入,它是游戲發展的第一驅動力。在這方面我們已經有很多累積,包括和行業頂尖的公司、團隊合作,來推進一些底層技術。比如,在制作環節中使用AI,來讓游戲有更好的交互體驗,并使用新的技術來制作游戲場景。

第二,讓更多人參與進來,共建“超級數字場景”。一個好的數字場景,要具備很多探索的可能性,在整個社會中不是孤立發展,這就需要足夠多的人參與進來。無論是內部的人,還是外部的投資團隊,我們都希望連接更多的人和想法,讓整個產業更有活力。

第三,關注社會責任,把虛擬世界和現實世界的接口做得更好、更安全、更易用。因為一定程度上,人們進入游戲越來越便捷,越來越多人參與到游戲當中,我們需要和整個社會溝通,把游戲和社會、和人之間的關系探索清楚,去推動產業的良性發展。

最后,開拓思路,通過不同品類的產品去實現價值探索與創造,這其中包括商業價值、對用戶的價值,以及對整個社會發展的價值。比如我們和新華社打造的全球首位“數字航天員”,將作為一位數字記者,出現在“天宮”空間站、“天問一號”火星探測任務、新一代“嫦娥”探測器等不同的太空場景中,開展航天科普傳播等工作。這背后使用的是NExT Studios在游戲中積累的數字虛擬人技術。比起讓一位真實的記者去航天站,這大大降低了實現成本。這是一個非常好的案例。

:過去騰訊游戲投了很多虛擬世界相關的東西,您怎么看在這方面的布局,有沒有具體的產品計劃?

:從整個產業的結構來看,我們認為,未來游戲行業最頭部的主力陣容會是8-10款頂尖的元宇宙級別產品,它們會提供不同類型、題材和美術風格的世界,例如中古魔幻的、現代科幻的、寫實軍事的等等。每一類主題都可能產生一個吸引特定喜好人群的元宇宙,關鍵是在于,它是否能夠讓人相信且感到幸福,是否有足夠高的自由度來讓人們投入其中。像《羅布樂思》這樣低門檻、高參與度的世界,就是一個非常好的早期的元宇宙方向。其次,是20-30款玩法品類的領導者,就像現在的《使命召喚》《英雄聯盟》。然后就是AAA級內容導向的游戲。

當然,產品實現的具體時間很難判斷。不會在5年內,有一定概率在10年內,但一定會發生在20年內。所以我們需要去探索,未來最頭部的8-10款元宇宙級別產品會是什么樣子。從現有的產品來看,在UGC(用戶生成內容)的方向,《羅布樂思》最接近元宇宙;在世界構建方向,“GTA”、《賽博朋克2077》都是非常好的例子。可以看到,其實很多玩家并不是被游戲現在的內容任務吸引,而是被它們構建出的世界所吸引。

:海外3A廠商和國內廠商,您覺得哪一方會更接近元宇宙領域的成功?

:中國廠商最大的優勢在于,我們是原生的網絡游戲廠商,習慣于用一些體系規則去解決游戲當中的問題、用玩法來驅動游戲的內容。對于騰訊游戲,我們積累的優勢是“海量運營”,很多游戲都是基于幾千萬甚至上億用戶去做的。而3A廠商的優勢在于工業化能力、基礎制作品質,以及在游戲的表現力上,能夠創造一個故事驅動的世界。誰補足短板的速度更快,誰能在新的長板優勢上的探索速度足夠快,誰就有機會摘到皇冠。

騰訊內部已經有一些正在做的“登月項目”。我們希望通過一代或者兩代的產品,能夠追上前面所說的那些產品——不是指追趕它們今天能夠達到的高度,而是說,我們希望花5-8年的時間,讓我們的產品能夠和它們的下一代產品處在同一水準。同時,我們也在看外部有這方面潛力的廠商,會用我們所有的資源、技術,來盡可能地支援和幫助他們,去探索整個產業的未來可能性。

不過,元宇宙是一個非常長遠的目標,需要慢慢去探索,而且過程中需要很多人參與,無論是行業還是玩家。現在最接近元宇宙理念的《羅布樂思》就有一個非常龐大的開發者生態。所以,我們在過去兩年也加大了對生態的投資,包括很多游戲開發企業,甚至是大量非常小型的、初創階段的團隊。同時,我們也投資了很多做編輯器的團隊,以及一些在社區當中用編輯器來做初創產品的團隊。如果把虛幻引擎看成是第一層臺階,那么第二層臺階,是能夠提供更多可用的編輯器,去支持社區向的用戶行為。我們希望通過完善整個生態,來幫助行業找到實現路徑。

與開發團隊共同探索工業化之路

:工業化、高勢能,是不是游戲行業現階段重點討論的事?有沒有一些量化的感受?

:是的。工業化,首先是有足夠高的基礎品質,比如說游戲里的控制鏡頭、場景等等,都能夠達到足夠高的水準。其次,有足夠大的制作規模,這是2A和3A游戲的本質性區別。一個高基礎品質的游戲有足夠龐大的世界和足夠豐富的細節,它可能需要上千人的團隊來同時做開發,這在管理上也是非常大的挑戰。同時,需要足夠高的制作效率,能夠快速去迭代新的內容、新的功能。最后,是使用足夠專業化的工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虛擬人系統、《最后生還者》里的人物動作系統等。

對于工業化,目前沒有量化的標準。我認為能夠達到足夠多的高質量的細節,去大幅度地超越用戶的預期,就是一個真正意義上能夠定義“工業化水準很高”的游戲標準。這個難度其實是非常高的,因為玩家的預期在不斷抬高,而超越他們的預期就需要足夠數量的細節,并且每個細節的質量都在預期之上,這為開發量帶來很大的挑戰,而且,這只是初期能吸引到這個用戶,要讓用戶長期玩這款游戲,會帶來開發工作量的持續累積。

另一個非常重要的,是“高勢能”的游戲。一款“高勢能”產品是高制作品質、出色玩法、有吸引力的敘事化設計的組合體。在達到工業化品質要求之外,它需要在玩法上達到所在品類中領先的位置,以及可以讓玩家建立起對游戲內容長線、深度感情的敘事設計。這里的敘事設計更接近我們平時說的“世界觀”、“移情”、“人設”、“敘事”等這些詞的組合體,是通過對游戲情節、人物、環境的重視和升級,讓玩家能夠代入到游戲世界中,并建立起認同感。而這和電影、電視劇或者小說中的IP還不一樣,它是創造一個更豐富的、可參與的世界。

:小公司有資格談工業化嗎?中國廠商談的工業化更多地指手游領域嗎?

:工業化和公司規模不一定有直接關系。當初我們投資Epic Games時,他們團隊才150人左右,但他們是有機會談工業化的,因為技術實力非常強。所以,我認為并不完全取決于團隊規模,關鍵是產出的內容量,而內容量可以依靠開發團隊的規模數量,也可以依靠技術,或者其它的方法。

中國廠商現在的工業化探索也比較多,有一些產品的投入確實很大,包括開發團隊規模、技術品質、世界觀的加持等,有很多類似的非常明顯的進步。雖然目前手游上的技術積累比較多,但技術是有溢出效應的,在手游上的技術積累,最終會影響到在全平臺的積累,所以今年可以看到,在全球范圍內有一些非常驚艷的主機、PC游戲是由中國廠商推出的,在手游性能、游戲服務器端的技術上,國內也遠超全世界的其他廠商。其次,從長遠來看,將來手機、PC、主機之間的技術邊界會越來越少,像蘋果iPhone上的A系列芯片和最新的M1芯片,其實手機、PC和平板都是一個架構,最大的差異是屏幕的大小,而這其實和游戲最終的品質、內容的規模沒有太大關系。

虛幻引擎5的效果令人驚嘆,這也證明了Epic Games有能力進行工業化探索

:游戲行業的發展會不會是不停地堆工、堆料、堆人,然后走到一個瓶頸?

:我們拉了一份從80年代到現在的游戲銷量表,發現游戲行業的用戶規模雖然已經大幅增長——從80年代全球2000萬左右,到2000年是一億,到現在有超過20億,但基本上,在單款游戲中愿意付60美元的用戶大概是2000萬,而且夠做到這個量級的難度是極高的。這就限制了開發的成本,但還需要往游戲中持續加內容,這對整個行業來說都是有挑戰的。因此,很多公司會通過免費游玩(Free-to-play)、加入服務,來慢慢增加后續的盈利能力,以支持能夠投入更多的開發資源。我覺得長遠來看,技術會解決這些問題。

:騰訊在發行策略方面有調整嗎?

:發行邏輯有一些新的調整。從整個行業來看,如果把產品立項到上線,看成是0到100的過程,過去大家做發行更多是在70、80的階段介入——類比成電影行業,像是從宣發到院線的那一段。而現在的市場情況,需要我們在審美上更加貼近用戶,需要有世界觀和人設、有更多的垂類,那么很多團隊是需要早期技術、產品,甚至是資金方面的支持,這意味著我們要在更早期去介入,可能在只有10至20的階段,甚至是0起步的時候。所以,游戲發行的角色變得更像是電影行業的制片人,開發團隊像是導演和編劇——后者更理解產品,但他們需要一個“制片人”來搭建整體的運作環境。所以,無論是對內還是對外,我們都會用這樣更全局的眼光,來看待整個行業中不同職能所發揮的作用。

:為什么現在騰訊的投資速度這么快?如何說服這么多創業者與騰訊游戲做合作?投資會比發行在合作上更有優勢嗎?

:跟去年相比,騰訊游戲在投資策略上沒有太大的變化,我們一直是價值投資的策略,包括遵循合作伙伴的長線發展、保持獨立營運等。投資速度也并不是突然加快,去年上半年的速度也不慢。可以說,從前年年底開始,整體的投資思路是更開放的。我們會從一個“制片”的角度、從支持研發團隊的角度,來和這些公司聊未來的發展,這會讓我們更容易和很多公司達成合作。其次,以前是到了百分之七八十的完成度才介入,但現在如果團隊足夠好,零起步階段我們也愿意投入,這意味著有很多更早期的投資發生。和單做發行相比,我們希望整個合作的周期變得更長,投資能讓我們和開發團隊能夠一起做更多不同類型的探索。

:投資游戲科學是基于什么考慮?他們非常羨慕你們的人員積累,但為什么騰訊游戲沒有在主機這塊做很多東西?

:按照前面提到的“高勢能”產品定義,從敘事設計的重要度可以看到,他們的游戲是一個非常典型的高勢能產品。這次投資,我們也遵循了不干預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營的“三不”原則,主要還是希望在開發過程中給到更多的技術支持。可能很多人不太理解,為什么我們投資了一個做主機、PC的公司,但其實在海外,我們已經投資了非常多做PC、主機為主的團隊。僅以達到控股水準的公司為例,在北美、歐洲加起來有超過10個工作室,研發人員超過2700人。

至于騰訊這邊,主機類游戲不是一兩年內可以做完的——尤其是對品質要求比較高的,比如《賽博朋克2077》的制作時間就超過6年。隨著中國游戲行業從2012、2013年開始以手游為主導,到現在手游和PC、主機在逐步融合,制作周期確實在拉長——當然,獨立小游戲的制作周期在一定程度上是縮短的,但整個行業主流作品的制作周期是拉長了。我記得前兩年會被問到“對過去一年的評分多少”,這次不太好評價,因為可以明顯看到,現在有越來越多的跨年份越來越長的項目,一年只是某個長線計劃中的一部分。

全球化布局與未成年人的未來

:剛剛說到融合,我們看到海外的巨頭,比如微軟大量買CP(內容開發商),索尼也說要把訂閱制擴展到電影、電視劇。您說游戲變大了,但我也看游戲也變小了,在大巨頭面前它就是一個內容,您怎么看待?

:游戲是內容的一種,但在內容當中,我認為游戲是成長潛力最大的一種。因為游戲是和技術綁定的,當然電影也和技術綁定,但它綁定的深度、速度和游戲是完全不一樣的,也許新一代的顯卡就能改變游戲的表現,但新一代顯卡一定不會改變一個電影的表現。所以在未來,只要技術進步的速度足夠快,游戲其實會吃到技術進步的大部分紅利。其次,從長遠來看,我們當然希望和歐美大廠站在同一高度競爭。在這個愿景下,全世界范圍內有希望成功的內容,我們都希望納入到生態當中來扶持和培育。

:在流媒體化的環境下,視頻已經“云化”了。但雖然發展了10年,目前游戲的“云化”還是面臨很大阻力,成本非常高,還有設備、技術、延遲等問題,您怎么看待騰訊游戲在云賽道上的布局?

:我們有很多嘗試,有團隊在做大屏幕上的云游戲方案,也有團隊專攻手游上的云游戲方案;在服務器端有用虛擬機的技術,也有用ARM服務器技術。但我認為整個云游戲都還處在早期探索階段,當下要做的就是,充分掌握各種技術有可能的發展機會,來尋找未來最優的路徑。而且,在技術之后還需要解決內容的問題。

類比3D顯卡技術,早在80年代末就已經有這方面的專業技術;在90年代初已經有專業的顯卡;而第一個在消費市場大規模成功的3D顯卡,是1997年英偉達(NVIDIA)推出的RIVA128;但真正意義上3D游戲的爆發,是在2001-2002年射擊游戲起來之后。可以看到,這當中有一個很大的間隔。所以,我們只能踏踏實實地累積所有的技術基礎。但云游戲是騰訊游戲會持續做下去的領域,直到合適的機會出現。

:去年說騰訊的國內市場和海外市場要達到1:1,目前全球化的進展如何?

:上次財報提到,騰訊游戲四個最大的工作室是天美、光子、超級細胞(Supercell)和拳頭游戲(Riot Games)。東西方產線的建設都在進行。

另外,去年騰訊游戲的海外收入同比增長43%。從用戶規模、收入規模各方面來看,比如《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》,可以說我們的出海產品是真正意義上收獲最大成功的產品。其次,如果我們要和微軟、索尼看齊,就需要針對海外市場設計的原生產品,所以我們也在海外投資控股了很多在做傳統意義上3A游戲的工作室,資助他們做一些直接針對主機、PC的產品。現在大概有10個工作室,研發人員超過2700人,這個規模會繼續擴大,預計到今年年底至少大概3500人,這在全球范圍來看規模都比較大。

《使命召喚手游》獲得了相當大的成功,騰訊游戲也日益擴大了它的海外版圖

:面對保護未成年人的社會輿論,騰訊游戲有什么針對性的計劃?

:我們需要直視這個問題,也一直在未成年人保護領域發力。

首先,騰訊所有的游戲都已經接入了未成年人保護系統。我們也率先啟用了金融級的人臉識別技術,目前已實名的未成年用戶100%不可能在游戲里產生大額消費。

第二,我們在主管部門的監管下,積極引導家長、學校等社會各界力量,共同履行未成年人監護守護責任。從我們實踐來看,任何一方單方面的努力,都無法真正從根源上解決問題。比如人臉識別等許多技術雖然有很好的效果,但依然存在一些冒用家長身份的情況,而每個家庭親子關系可能不太一樣。技術無法解決所有問題,需要每個環節共同的努力和配合。

第三,我們內部有一個專屬團隊持續開發未成年人保護系統,作為長期職能,不斷投入。

:現在未成年人玩游戲已經不太容易了,未來還會有別的舉措嗎?

:首先,我們還是會不斷提高未成年人玩游戲的門檻,看漏洞在哪里。更重要是,要做更多的正向引導,包括在國內推《羅布樂思》《騰訊扣叮》這些非常有教育意義的、能幫助孩子學習編程的產品。我們希望發揮游戲在引發興趣上的積極作用,讓孩子能夠正確地玩游戲,而家長也能正向認識、利用新的技術。最后,我們希望促進孩子和家長之間的了解和對話,這才是解決未成年人沉迷問題最好的方法。

:但這看起來相當困難?

:是的,但我們還在努力當中。

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<![CDATA[觸樂夜話:我也會有能力戰勝死亡嗎?]]> http://www.k33353.com/article/288001.html Tue, 18 May 2021 17:00:00 +0800 馮昕旸
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

上個周末,SE舉辦了2021年的《最終幻想14》粉絲節。每年的粉絲節對《最終幻想14》玩家來說都是一次熱鬧的慶典。今年的慶典有6.0版本新的游戲情報,有THE PRIMALS樂隊演出,還有聲優和制作人的談話節目。盡管因為疫情原因無法在線下開辦,改成在線上進行,節日氣氛還是相當熱鬧的。中國觀眾也因禍得福,能夠第一時間通過直播看到粉絲節的內容,社交網絡上的討論也異常熱烈。

只是在粉絲節的最后,一段突如其來的發言還是讓所有玩家都感到揪心。負責《最終幻想14》音樂制作的祖堅正慶老師告訴我們,他去年3月得了癌癥,直到去年10月都在住院治療,SE社長和制作人吉田直樹特許他在醫院繼續工作。萬幸的是,如今他已經基本痊愈,也能夠重新站在舞臺上表演了。

祖堅正慶是SE的老將,1999年進入Square,成為游戲音響部門的一員。從《最終幻想14》2.0版本《重生之境》開始,祖堅加入《最終幻想14》開發部門,為游戲帶來了充滿激情的蠻神和地圖BGM:讓人深切體會月讀痛苦的《月下彼岸花》,完美襯托出南條愛乃歌聲的朱雀主題曲《千年之曉》,還有魔性的電音版《一瞬千里》……祖堅在編曲上常常采用大膽而富有熱情的技巧,每首曲子都能讓玩家回想起一段動人心魄的戰斗經歷,或是一處別具特色的地圖場景。他對待玩家也非常熱心,時常和粉絲們進行交流。還喜歡在粉絲節上用各種奇怪的方式進行表演,玩家們總是被他逗得笑個不停。

祖堅老師真的很堅強。在癌癥治療期間,他堅持工作,要求吉田不要換掉他,因為繼續制作游戲是他活下去的動力。他還拜托吉田不要告訴開發團隊的其他人。吉田答應了他的請求,沒有減少給他的任務量,他也如期完成了讓玩家們津津樂道的游戲BGM。“游戲能拯救人的心靈,我對此深信不疑”,祖堅在全世界玩家面前這樣說。他試圖用自己的音樂拯救他人的同時,也拯救了自己。

病愈的祖堅老師還是消瘦了不少

祖堅在現場向大家宣布了自己的病情之后,吉田當場泣不成聲,玩家們也感到非常沉重。但是祖堅老師一直非常樂觀。前一天,他還用怪異的歌聲和電音蝌蚪的奇妙演奏逗樂了全球玩家。很難想象,這位在直播中一邊用沙啞的嗓音唱著“Lahee”一邊擺弄著電音蝌蚪的人,剛剛擺脫病魔的控制,從死亡邊緣走了回來。他自信的笑容真的讓人感動。

說實話,我沒有自信能像祖堅老師一樣樂觀地面對癌癥,面對死亡。在癌癥面前,他首先想到的是要為了玩家繼續創作下去,因此得以和癌癥戰斗到底。為玩家創作精彩的游戲音樂是他的夢想,所以他能為了夢想戰勝死亡。我沒有祖堅老師那樣的能力,也不像他一樣被人期待著。甚至有的時候我都會想,如果我明天就消失在這個世界上,真的有人會感到可惜嗎?會有人記得我嗎?我甚至沒有勇氣去給自己一個答案。

我想起曾經的任天堂社長巖田聰。他在一生中帶來了太多有趣的創意,帶來了我們喜愛的游戲和游戲機。生命的最后幾年里,他身患癌癥卻沒有停止工作。最后一次在直面會中露面時,左眼已經失明,但消瘦的面容上依舊帶著標志性的微笑。能夠為自己的夢想而奮斗,那個時候的巖田社長心里應該也是很滿足的。如果能做到像他一樣,即使面對死亡也不會感到恐懼吧。

巖田社長最后一次出現在直面會上時已經病重

很多人都說,在癌癥面前,樂觀積極的心態是治療中非常重要的一環。這一點我很贊同,但是我害怕,如果自己也患了癌癥,或許沒有能支撐自己走下去的目標和夢想吧。因為我還沒有成長為一個被需要的人。從這個角度來看,為了獲得與死亡抗爭的勇氣,我還需要繼續努力。努力成為一個會有人等著我,在我回來時說一句“歡迎回來”的人。

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<![CDATA[那些一擲千金后,又放棄了游戲的人們]]> http://www.k33353.com/article/287996.html Tue, 18 May 2021 15:30:00 +0800 馮昕旸 這些天,一個叫做“3000塊全沒了!各位喝醉了一定要管好自己,我真服了!”的視頻在玩家圈子中火了。

視頻中,《明日方舟》玩家“一只大哈魚”領到生活費后,借著酒勁在游戲中充了不少錢,此外,他還迷迷糊糊訂了張機票——本來想去東京,想起來疫情不方便出國,就改去北京,卻又買了一張去南京的票。

一只大哈魚就這樣一口氣花掉了3000多元人民幣,而且完全是在斷片兒的情況下花的。整個過程都被錄下來,夸張的語言和演出效果讓這個視頻在社交媒體上廣為流傳,上傳不到兩周,播放量超過1600萬。視頻里出現的“兩面包夾芝士”等“名言”也成了新的流行語,到處都在用——我在《最終幻想14》里做任務,都看到有人在聊天頻道發“為斯卡蒂獻上心臟”。

酒后抽卡的“節目效果”很吸引眼球,但成本也不少——一只大哈魚花掉了當月所有的生活費。如果這個視頻沒火,那這筆錢就打水漂了,很難想象他接下來一個月要怎么過。

沖動抽卡一擲千金之后,結果往往不如人意

一只大哈魚并不孤獨,很多年輕人因為沖動充值給自己帶來了各式各樣的麻煩。日本三井住友銀行針對20~30歲年輕人的金錢觀念進行調查,結果表明,有23.2%的年輕人在游戲中課金,10.6%因為課金過多導致生活受困,20.1%的人“后悔在游戲里課金”。

日本媒體Moneypost采訪了幾位從過度課金中脫離的玩家。

一位在房地產公司工作的30多歲的男性,曾在3年內課金超過700萬日元(約合41萬元人民幣),最嚴重時把手上的幾張信用卡都刷爆了。不過,他現在已經能控制在每月課金1萬日元以內。

另一位在IT企業工作的20多歲的男性,每個月課金比自己的收入還多。入不敷出讓他的存款逐漸見底,已經訂婚的女友給他下了最后通牒——“二次元和我你只能選一個”。到了這個地步,他只好直接卸載了游戲。離開游戲后,他才發現現實中用錢的地方更多——結婚、旅游、買車,干什么都要錢。這時他才開始后悔,自己就這樣浪費了400多萬日元。當然,他對抽卡的樂趣依舊念念不忘,還是會偶爾看看抽卡視頻過過癮。

Moneypost的報道發表后,得到了網友的高度關注。不少人在評論區分享自己的看法,也有一些曾經的重度課金玩家現身說法,談起“脫離苦海”后的感想。我在這里摘錄一些網友的評論:

網友shi*****:雖然人們老說年輕人不怎么賭博,但是抽卡差不多也算是賭博了吧。因為暴率太低,經常有人為抽一張喜歡的角色花上60萬日元。社交游戲確實是導致賭博依賴癥的原因之一。

網友dad*****:我也干過這種事,在某個游戲里課金了500萬日元后,成了服務器最強。不過因為一些事情我就清醒了,不再玩了。這樣花錢真的好傻啊,為了些數據就花了幾百萬日元,還剩不下任何東西。盡管人們都說,年輕人正在逐漸遠離賭博,但是抽卡果然還是賭博啊,而且還沒有任何回報,就算抽到了也是一場空。在這種游戲里投入幾百萬日元的,可以說是非常嚴重的賭博依賴癥了,還是趕快清醒過來為好。

看到自己喜歡的角色有暴率提升池,多少都會心動吧

網友加油吧*****:社交游戲在內部能達到平衡時倒還好,可是,游戲運營為了讓玩家持續來抽卡,每過一段時間就會讓更強的角色登場,引發一大撥熱潮。我以前玩某個高達游戲時就是這樣。運營商突然推出了一臺新機體,就讓我費了好大力氣培養的機體一下子變成垃圾,我也就對這款游戲心灰意冷了。包括抽卡和購買其他道具,5年里我大概花了400萬日元。當時沒覺得有什么可惜,現在看來真的挺蠢的。

網友hok*****:我也曾有過一個月課金5萬日元的時候。為了我無論如何都想要的道具,一口氣課了個痛快。在那之前,我每個月也就課1萬日元左右。當我看到信用卡賬單時,我才發現自己竟然浪費了這么多錢,真的很后悔。

有些手機游戲,從結構上來說不課金肯定沒法過關。說實話我感覺被騙了。課金通關之后,什么也留不下來。刪除游戲的時候,想到自己花了這么多錢什么也沒剩下,不禁開始反省起來。自己這種花錢方式是多么浪費啊。

不光是金錢,我還失去了時間和健康。為了玩游戲擠壓睡眠時間,還把眼睛弄得很痛。比起我得到的東西,我的損失要大得多。

我不是說絕對不要課金。根據自己的判斷適當課一些也沒什么問題,但絕對不要影響到自己的生活。

網友sgk*****:在手游上只要稍微課金過一點,很快就會如同決堤一般越課越多。這之后自己都麻痹了,反復的課金過程中金額只會越來越大。當我意識到問題時,已經在游戲社區里有了自己的位置,因此只能繼續玩。直到一年后我才發現,即使我花了錢也得不到任何東西,只是在白白扔錢罷了。那之后,我很快就下了決心:“從今天開始再也不玩了!”于是,便從狹小的游戲社區中脫離了。

課金之后得到的,只有那種被玩家們萬眾矚目的、一時的優越感。即使完全對賭博沒有興趣,我還是陷入到課金的泥潭當中了。要是那時候能有人強硬地把我拽出來,如今我一定會感謝他的。說到底,這真是金錢和時間的雙重浪費啊。

當自己在游戲中有了一席之地,就很難放棄了

網友spa*****:和家用機游戲不同,游戲運營結束后,課金的錢就會一下子消失。所以我才不愿意課金啊。那些主播雖然也課金,但他們多少都是有回扣的。要是視頻的播放量很高,說不定收入比做視頻時抽卡的錢還多。所以說,每個人課金都要量力而行。

網友nom*****:我曾經有段時間每個月要課5萬日元左右。不過我覺著,這總比去夜總會要強吧?所以我就在游戲里課金,不再去夜總會了。結果,游戲也結束運營了,我也借此機會不再向游戲里課金。

這大概和藥物上癮的人差不多。雖然自己感覺是在逐漸變得正常,不過從普通人的視角來看,在游戲里課金的那一瞬間,已經和玩柏青哥差不多了——甚至可能還不如。還是早點注意到這件事為好。

網友hom*****:一般來說,在柏青哥或賭馬上花700萬日元的家伙,大家都會覺得很蠢吧,那花了同樣的錢在游戲里課金就更離譜了。賭博好歹運氣好還能贏點錢,在游戲里課金,即使運氣再好,一個子兒也得不到。過度課金和賭博上癮,共同點都是僥幸心理作祟,所以最后早晚都是同樣的結局吧。

課金抽卡已經成為現代手機游戲的主流玩法。在自己的合理判斷下,結合自己的收入水平適當課金,算是享受游戲的一種方式。與此同時,過度課金影響生活的案例也不少見。為了課金把自己的生活費都搭進去,或是一下花掉幾百萬日元(相當于數十萬人民幣)的,這樣活生生的例子挺多。

現在,社會上重點關注的是未成年人,害怕他們在游戲里充太多錢。這種關心確實很重要,可是,獨立生活的成年人要是陷入了課金泥潭就更加危險。我們能看到的是,那些花掉幾百萬日元后離開游戲的人們,至少重新找到了生活的節奏。其實也有不少人就此陷入困境,因為負債難以維系生活,甚至可能沒有機會通過評論告訴我們他們的故事。

許多消費報告指出,現代年輕人比起生活支出,更傾向于把錢花在自己的愛好上。但是,為一個喜愛的角色花那么多錢,以至于平時要節衣縮食,甚至還不上信用卡,這時或許就該問問自己,這筆錢花得還值嗎?

畢竟大多數人課金的錢扔了就是扔了,“兩面包夾芝士”的機會不是每個人都有的。

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<![CDATA[騰訊游戲的變化]]> http://www.k33353.com/article/287999.html Mon, 17 May 2021 22:37:11 +0800 祝佳音 實事求是地說,和幾年前相比,現在騰訊游戲的整體形象其實好了不少。

但當然還是不夠。如果你到知乎或者微博上去看,在騰訊游戲相關的新聞底下,都能看到不少批評聲,以一個從業者的角度來看,這些批評——我也就直說了,我覺得有60%是比較情緒化的。比如說之前一段時間,有消息說騰訊投資了《黑神話:悟空》的開發商游戲科學,份額好像是5%,不干預產品角色,不涉足日常運營,連獨家代理發行都不要。說真的,這個條件堪稱優厚,至少從條款看起來,誰是強勢方誰是弱勢方,一目了然。但饒是如此,玩家批評騰訊的言語仍然隨處可見。

某種程度上也算是“欲戴皇冠,必承其重”吧……

騰訊如今背負的批評,有很大一部分是因為其一直以來所采取的務實態度——從端游,到頁游,到手游,過去游戲行業發展中所走的彎路和所犯下的錯誤,騰訊游戲也都走過和都犯過,其中一些開發和運營思路,騰訊執行力格外強悍,動作格外堅決,也就在一段時間里顯得格外理性。

這些特質導致的后遺癥延續至今。

游戲并不是純粹的商品。雖然成功的游戲可以賺很多錢,可以幫助公司的股價一路飆紅,但再怎么說它也并非純粹的商品。我們在談到游戲的時候,第一反應仍然是它那些曾經觸動我們心靈的瞬間。也正是因為這樣,大家永遠在呼喚藝術家。我們從本能上贊賞那些放棄商業而堅持表達的人或公司——我們知道他們可能放棄了什么,也因此對其更加敬重。那些付出代價,做出犧牲以換取藝術表達的人總是會獲得更多的共情和贊譽。

一定程度上,真正的強力藝術家可以在“觸動人心”和“獲得商業成功”上取得平衡,比如說迪士尼,又能造夢又能賺錢——當然啦,雖然他們也會出于一些商業考慮而放棄一些項目,或者出于面向人群的考慮做出一些選擇,但不管怎么說,世界上只有一個迪士尼。在成為迪士尼之前,我們總是會有取舍。是堅持商業更多一些,還是堅持表達更多一些?

在很長的一段時間里,騰訊一直是以相對較為商業化的形象出現在我們面前的。這一風格當然為騰訊帶來了成功,但與此同時也順帶著給騰訊帶來了許多批評。

但在近幾年,至少從我的判斷而言,騰訊正在逐漸開始——或許還沒有到堅持的地步——但我很確定地說,騰訊正在逐漸重視游戲中除了數據以外的東西。

當然,當然,不是放棄商業收益以確保表達,而是開始正視表達——或者說,情感——的重要性。這真是一件好事兒。我不想從虛無縹緲的道德角度談論這個問題。事實上,我認為騰訊的這些改變正是基于相對嚴謹的商業邏輯。換言之,大人,時代變了,移動設備普及帶來的用戶紅海時期已經過去,未來的用戶在玩過了入門級的游戲之后,需要更好的游戲——所謂更好,當然包括品質更為精良,但更重要的是,用戶需要被游戲打動,而這來源于游戲開發者對游戲投入的情感,而情感這東西,從來就很難用數據說明和預測。

哪怕騰訊游戲一些玩家口中評價不高,但騰訊游戲確實擁有龐大的玩家數量

相較而言,騰訊游戲內部的變革或許令很多人感知并不明顯,我能理解這一點,他們承擔著為整個公司提供穩定現金流的責任,所以不可能在短時間內進行天翻地覆的變化。趨勢出現在騰訊對于其他游戲開發者的投資風格改變上。至少在近幾年,據我所知,騰訊正在積極對國內的中小型游戲開發企業進行投資,而投資的風格相當開放——按騰訊高級副總裁馬曉軼先生在剛剛接受訪談中提到的定義,是“三不”原則:“不干預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營”。簡單概括一下,只提供幫助,不指手畫腳。

一定程度上,這的確并非宣傳之語(雖然聽起來有點太過美好)。在之前一段時間,我們曾經密集地采訪過許多中小型游戲開發公司,其中包括大量獲得騰訊投資的公司,我注意到一個事實,幾乎所有獲得騰訊投資的游戲開發公司,對騰訊給予他們的自由度和所提供的幫助的評價都相當不錯。

我的朋友鄧永進,帕斯亞科技(他們曾經開發過《波西亞時光》)的VP,大概是在前幾年拿到了騰訊的投資。鄧永進對騰訊相當滿意——“從支持的角度來說,騰訊是一個相當好的投資者。如果我們不主動去找他們,他們不會干預我們的研發,所有的東西都是按照我們自己的想法去做的。如果我們碰到問題需要幫忙,他們會為我們想辦法。”

他向我舉了個例子,“我們一直想學習全世界最先進的游戲公司的開發經驗,尤其是在項目管理上的方法。騰訊的商務部門很積極地幫我們對接,甚至人都幫我們約好了,打算在GDC的時候去交流和學習……只不過因為去年的疫情,最后沒有成行……但我想這依然能夠說明,騰訊有能力調動一些資源來滿足我們的需求。”

聽起來不錯,對吧。在其他公開或私下的場合,其他拿到騰訊投資的開發者的意見大致與他相同。

我個人覺得,騰訊游戲在2000年后的風格可以粗略分為三個階段,第一個階段是對歷史經驗和數據的過于強調,那時候業界流傳著不少關于騰訊的傳說,比如說如果你想做一個沒有曾經有成功案例證明的項目”,那么這個想法就可能不會被通過。又或者,我經常記得當時我采訪的某個項目負責人對我袒露心扉:資源就那么多,你的項目前期數據不好,就拿不到更多的資源;而如果拿不到更多資源,數據就很可能一直沒有起色,那誰會敢去冒險呢?”

我更愿意把騰訊之前的行為理解為快速搶占市場——這是一個中性的評價,它非常符合邏輯。在當時的情況下,大家所要做的事情就是在戰爭中學習戰爭。在追求速度和效率的過程中,我們見到了各式各樣的奇怪行為,有些可以接受,有些可以理解,有些甚至連當事人回想起來都覺得匪夷所思。我理解大部分行為的原因,但這樣做的結果就是加劇了玩家對于騰訊的固化印象。改變固化印象可不是一件容易的事兒。

快速搶占市場帶來了一些顯而易見的好處,但同時也讓騰訊留下了一些固有印象

改變大概發生在2015年左右,在那一年,騰訊開始集中對國外游戲開發公司進行投資,比如說我們熟知的Supercell和Riot Games。除此之外,騰訊也對一些知名游戲公司占有不同比例的股份:它在Epic Games占股28%,在育碧占股5%,也拿到了可愛的Klei Entertainment大部分的股權。除了這些大型游戲公司以外,騰訊同期也投資了不少國外的獨立游戲開發團隊和小團隊——根據馬曉軼先生在2016年接受采訪時的說法,“大概是兩位數”——讓他們在自己的領域做出突破。

到目前為止,騰訊在海外已經投資了相當多以單機游戲為主要開發目標的團隊。僅以達到控股標準的公司計算,在歐洲和北美,騰訊已經投資了超過10個工作室,總研發人數超過2700人。

在我看來,對國外成功或成功幾率較大的游戲公司進行投資,是騰訊決心進入全球市場的計劃步驟之一。但與此同時,騰訊對國內開發者的投資相對比較謹慎。我當時曾經問過騰訊的人,為什么投資更多地趨向于國際開發者,當時得到的答案是國外的開發者無論從經驗還是體系上都更加成熟。這是一個很合理的回答,事實的確如此,但聽上去有點兒讓人覺得喪氣。

但從2020年開始,騰訊游戲對于國內游戲開發者的關注忽然提速。有個故事,說是在2020年初的時候,在騰訊投資策略會上,騰訊首席戰略官詹姆斯米切爾回顧騰訊近年來在游戲領域的投資,認為游戲行業不應該有這么高的投資回報率,“這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什么失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守”,詹姆斯說。

這個相當有戲劇性的場景顯然是原因之一,但我覺得更重要的原因是以下兩個,首先,國內的游戲開發者和開發團隊已經相對比較成熟;其次,作為行業的領頭企業,騰訊需要和全行業一起拓展行業規模,也需要尋找和抓住下一個游戲熱門品類。

于是從2020年開始,我們看到了大量騰訊投資中小型開發團隊的案例。被投資的團隊開發方向五花八門,幾乎涵蓋了所有類型的游戲。就在剛剛結束的騰訊游戲2021年度發布會上,出現了相當比例的合作廠商作品。顯見其合作態度之堅決。很多人將其理解為廣撒網,我倒不這么覺得。我仍然愿意從商業邏輯上來解釋這個問題。

我一直認為健康的游戲行業是這樣的,最頂部的大公司憑借其雄厚的人力和財力開發一些沒有明顯弱點的商業化游戲,在此之下是大量的中型游戲公司,各自有自己的專精范圍,有自己的忠實用戶和所擅長的范圍。除此之外,還有一大批小團隊,他們有自己的夢想,在某個相對狹窄的領域進行相對激進的探索。

而對于頂部的大公司而言,最優的策略就是,當小團隊在某個專項領域取得了一定程度的進展時,用自己的優勢——資金、資源和足夠豐富的經驗——和小公司展開合作,從而確保不放過任何未來成為行業方向的機會。

所以,你看,如果你是一個有點夢想的獨立游戲開發者,你在大公司干了幾年,想要出來做點自己的東西,然后叫了幾個朋友,努力開發了一款游戲的原型——這時候你當然希望有人來幫助你,唯一的問題是這個人會不會干涉過多,會不會讓你改變方向。

所以最重要的問題是什么?我認為是時代變了。在此之前,優勢渠道方可以憑借手中握有的渠道掌握最大限度的議價權,而之所以造成這一原因的關鍵在于玩家對于游戲內容的不挑剔——在很長的一段時間里,大部分玩家有的玩就可以。所以當你擁有渠道,一定程度上你就擁有一切,你可以影響甚至教育玩家。但時代變了。玩家逐漸成長,對游戲擁有了更深層級的理解和要求,游戲的內容和品質成為最關鍵的東西,而發行渠道的重要性相應下降。當游戲的內容比渠道更重要的時候,“我們有最厲害的渠道”也就不成為最大的優勢所在。

騰訊當然不是沒有競爭對手,他們必須打消開發者的疑慮。也正因為這一點,他們必須更多地調整自己的策略,賦予開發團隊越來越大的主導權,從本質上而言這當然會讓雙方得利。騰訊意識到了這一變化,并做出了調整。而已經與騰訊有過合作的團隊顯然是最好的宣傳者。《揀愛》的制作人亞恒在接受采訪的時候表示,“在與騰訊合作的過程中,我們有很多一意孤行的地方,但對方真的很尊重我的意見。”

在今年騰訊游戲發布會期間,騰訊游戲學院院長夏琳曾總結,騰訊做獨立游戲孵化時更多的是“乙方心態”。“獨立游戲是有調性的,要去做很多垂類的方向,就必須讓他能保持自己的個性,我們不能太多的影響他們。我們可以在技術層面,或者在一些美術優化層面幫助他們,但是產品玩法打磨還是他們說了算,我們更多是‘乙方心態’。”

騰訊正在以一種相當積極的態度進行投資,公平地說,這對許多開發者來說是個好消息——當然前提是這種力量被用在合適的地方

就我所見,騰訊在一定程度上得到了從業者的認可——并非僅在商業能力領域,而是認可它在整個游戲行業中所做出的,與其市場占有率相匹配的工作和貢獻。所謂能力越大,責任越大。當一家公司從一個行業中得到最大或最多的收益時,他就天然有責任維護這個行業的聲譽和健康發展,因為這么做最大的受益人也是自己。

騰訊在近些年的確為游戲行業做了不少事。哪怕是最挑剔的人,也會承認其承擔了相當多的,讓社會了解游戲和接受游戲的工作。作為頭部公司,騰訊在一定程度上主動承擔了改變社會對游戲認知的工作——比如說,近幾年,騰訊一直在一定程度上承擔同社會協調和對話的責任。

當然,還是那句話,對于商業公司講道德有些沒必要,騰訊之所以積極地采取這些行動,某種意義上當然也是基于商業收入的考慮。但客觀而言,騰訊所做出的努力,最終會讓整個游戲行業從中受益。

作為從業者,我對騰訊抱有敬意——因為我的確從中得益。在過去幾年里,讓我印象比較深的是騰訊游戲學院和騰訊體系下的未成年人保護部門。騰訊游戲學院相對來說偏重于基礎研究,我經常參加他們的活動,有時候是讓學術界和從業者一同討論,有時候是組織或贊助大學生接觸和進入游戲行業。總體而言我喜歡游戲學院所做的事情——幫助社會、輿論和媒體客觀看待游戲產業,正確地認識游戲的文化本質,最終讓更多人意識到游戲對于現代社會的意義以及對于人類社會發展的重要性。

另外就是騰訊的未成年人保護部門——我們曾經對他們做過幾次采訪,并對他們所做的事情感到由衷敬佩。盡管在我看來他們承擔了許多額外的責任(比如說他們甚至要承擔起教育家長,幫助家長和孩子進行溝通的工作),但我一直覺得,在這事兒上,誰更有能力,誰最終從中獲益最大,誰就更應該承擔起責任,著手進行相關的工作。

騰訊正在許多社會領域承擔起自己的責任,也確實發揮了影響力

一個很明顯的事實是,相對于騰訊在行業內的形象相比,騰訊在玩家心目中的印象顯然更加臉譜化。不過——我一直認為,作為游戲行業內最大,也最具有影響力的公司,騰訊必須背負一些責任,包括承擔許多并不那么理性的批評。

事實上,我覺得騰訊受到的批評中相當一部分是對于國產游戲的批評”——其中一部分是玩家對于玩法的意見,一部分是對于部分品質不佳游戲的批評,還有一部分基于騰訊游戲過去的一些做法。在這些批評中,有些是騰訊過去所做出的決定導致的余波,有些是騰訊作為一個頭部公司所不得不承擔的非議(盡管這不公平),還有一些的確是基于情緒。

玩家當然沒有理性批評的義務——我是說,對于單個的個體,當然可以說出一系列道德標準,但是任何人都有權利基于自己的感覺,哪怕是情緒對任何事物做出判斷。而另一個殘酷的現實是,被判斷的事物——如果他們想走得更長遠,就有責任努力扭轉自己的形象。

改變不是一天發生的,也不會在短期內看到翻天覆地的變化。但總體而言,我仍然認為對于騰訊而言,趨勢似乎在慢慢變好。

玩家不需要感謝騰訊,從業者也不需要贊頌騰訊。但如果騰訊想要成為一個偉大的公司,只是靠商業成功是不夠的,它需要得到同行的尊敬和認可——我覺得,他們一直都了解這一點。

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<![CDATA[觸樂夜話:輕飄飄的心情]]> http://www.k33353.com/article/287998.html Mon, 17 May 2021 17:57:00 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近我玩了不少游戲,大作小品都有。從持續玩的《怪物獵人:崛起》到去年買了沒玩的《對馬島之魂》,再到重溫的《人中之龍3 HD》和《精靈寶可夢:魂銀》,還體驗了幾個獨立游戲。作為過完年之后少有的連休假期——雖然是調休來的——但5月確實給人一種放松的氛圍。放假前總是在想“哎呀,快放假了”,結束了卻還是“哎呀,還沒緩過來呢”。

日本有個詞叫“5月病”,是形容在壓力大的3、4月后,忽然迎來了一個放松的5月,出現心情低落、不想上班上學的心情的現象。我頭一回聽說這個詞,似乎是在動畫《幸運星》里。寫這篇夜話的時候我去重溫了一下,沒想到已經過去14年了,時間過得可真快呀。雖然我國的升學考試并不在3、4月,但五一假期也確實讓一部分人陷入了淺度的“5月病”里。再加上最近這些熱熱鬧鬧的活動,游戲展、音樂節……在草長鶯飛的日子結束之后,就容易陷入一種虛無的情緒里。

《幸運星》第二集有關于“5月病”的內容

我時常羨慕人們能把自己全部的生活拋進一件事里。喜歡看棒球漫畫也是如此,主人公在高三畢業前(甚至畢業后也依舊)讓棒球占據自己的生活,然后掌握它,像列車一般朝未來轟隆開去。當然,我們大部分人的青春也是這樣“把全部的生活拋進一件事里”的,只不過可能不太浪漫就是了……最近的日子里,我的生活目標倒是非常明確——如果你最近比較少看到我出現在作者欄的話,是因為我在寫論文(請再等等吧!)。但我也知道,論文并不是生活的全部,學生時光也不會是。我們終將與人生的某一階段告別,然后投入進另一個階段,就像列車。

這有點解釋了我為什么不喜歡那些“太開放”的開放世界游戲,我想要那種有個主心骨的,又有點自由度的游戲,像是吃那種只有一條大刺的魚。不太開放的開放世界,或者自由點的其他類型游戲我都挺喜歡,比如“人中之龍”系列、“女神異聞錄”系列、“魂”系列,最近在觸樂辦公室里挺火的《對馬島之魂》也算是吧。而一旦收緊到跟“神秘海域”一樣,我就有點興味索然了。

“刺客信條”式的開放世界我就不太能接受,最多玩10個小時

無論是從喜歡的游戲里結束旅程,還是告別人生的某個階段,又或者僅僅是患上了不愛動換的“5月病”,都會給人一種輕飄飄的不真實感。在這個喘不過氣的社會里,輕盈的幻覺是很寶貴的。捕捉它吧,然后讓自己飛得更高一些。

像是我在這個周末就飛得挺高:不僅購入了國行PS5,還趁熱打鐵買了《死亡回歸》(Returnal)作為步入次世代的首個游戲。至于《生化危機:村莊》,雖然無數個朋友都告訴我完全不恐怖,但我還是沒狠下心買它,上周的“問爆觸樂”欄目里我曾經說過自己不擅長音樂游戲,但后來“真香”了《節奏醫生》,而恐怖游戲卻是我一直以來都沒能登頂的高山……不管是中式、美式、日式恐怖,我都很難從其中感受到樂趣,也許等它打折到100塊港幣的時候我會考慮買個數字版吧,畢竟PlayStation Store天天在打折。

多說一句,在買東西之外,我還花了一小段時間在眾目睽睽下打過了《Splatoon2》(我決定直到3代發售再叫它“斯普拉遁”)的DLC隱藏Boss“真3號”。在一個專注而緊繃的午后,收獲的一點歡呼聲讓我周身輕盈,覺得自己沉默一段時間后終于成就了一點小東西,哪怕并不是寫文章得來的,哪怕這根本算不上什么成就,但它仍帶我回到了2017年《Splatoon2》剛發售的那個夏天,那個我曾經認為永遠不會結束的夏天。

生活的基調是沉重的,但偶爾輕飄飄地飛起來感受夏日高空的風,總會讓日子好過一些。

《Splatoon2》DLC隱藏Boss:心中的3號
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