今天,是否還有人癡迷于“電影化游戲”

            相比五六年前,電影化游戲更多了,還是更少了?電影化會是未來游戲的發展方向嗎?

            實習編輯馮昕旸2021年05月28日 15時30分

            前一陣子,頑皮狗創意總監Neil Druckmann在播客節目中提到,盡管游戲還沒有著手制作,但他已經寫好了《最后生還者:第三部》的故事大綱。

            去年,Neil導演的《最后生還者:第二部》以豐富的細節和爽快的動作場面獲得贊譽,同時,也因為劇情安排引發爭議。這款動作冒險游戲擁有電影般的鏡頭運用和角色表演,劇情也像電影一樣線性展開。玩家在形容它時免不了會用到一個詞——“電影化游戲”(Cinematic Game)。

            電影化游戲當然不是什么新鮮概念,在上個游戲世代,這樣的作品有很多。《神秘海域》擁有刺激的動作場面,猶如好萊塢大片;《最后生還者》用細致的畫面和多樣化的運鏡講故事;《底特律:化身為人》由大量的劇情動畫片段構建而成。它們的畫面質感接近真實世界,鏡頭運用極為影視化,故事結構參考類型片,構成了大眾玩家眼中對電影化游戲的一般印象。

            《最后生還者:第二部》的鏡頭運用在游戲業界是頂尖的,我們甚至很少關心這款游戲的玩法好或不好,而是直接給它的故事寫“影評”

            對電影化游戲的推崇在五六年前達到一個高峰。總是有人感嘆,這些游戲把表現力提升到了新高度,玩家在夸一部游戲時總會說“像看電影一樣”。甚至有一股思潮——它當然未必是主流,但也得到了相當程度的認可——認為電影化會是未來游戲一個主要的發展方向。

            今天,在極度逼近真實的“虛幻5”引擎已經公布、兩臺次世代主機已經發售的時候,你認為電影化游戲更多了,還是更少了呢。

            到底什么是電影化游戲, 我們說的是同一個東西嗎?

            在快樂地討論電影化游戲前,其實有必要梳理清楚,我們在這里提到的電影化究竟指的是什么?

            在游戲存儲介質剛剛由卡帶轉為光碟,3D游戲畫面渲染能力低下的年代,電影化就已經存在了。當時,它一般指的是那些插入精致過場動畫的游戲。盡管FC時代也有像《忍者龍劍傳》這樣的游戲,利用插圖來呈現劇情,但受限于機能,更好的畫面是很難實現的。像《龍穴歷險記》一樣包含全程精美動畫的游戲,在它誕生的1983年不過是一次超前嘗試,而且《龍穴歷險記》對手繪動畫有高度需求,同樣的模式難以復現。

            進入PlayStation時代,游戲開發者們開始利用真人錄像或預渲染動畫來表現劇情,《X檔案》《生化危機》的過場動畫像是在觀看VCD影碟,《寄生前夜》《最終幻想7》等游戲是在流程中加入視覺效果一流的3D動畫。電子游戲的表現手法走向了新時代,在世紀末引起了CG動畫熱潮——玩家費勁千辛萬苦通關游戲,也許只為觀賞幾分鐘的精彩畫面,即使跟電影敘事沒什么太大聯系的游戲類型也要制作一段3D動畫開場,吸引電影化愛好者們的目光,這甚至成為許多人衡量一款游戲是否大制作的標尺。

            《最終幻想7》采用預渲染3D動畫的形式,彌補了機能的不足

            最開始,電影化跟游戲內容往往是割裂的,打一段游戲(往往畫面較差)再看一段動畫(因為是預錄的,常常視效驚人)比較常見。后來,電影敘事開始和玩法有所交融。在3D游戲大多采取定點鏡頭的時代,《合金裝備》憑借自然的鏡頭安排和無縫銜接游戲操作的劇情動畫,讓電子游戲的敘事手法邁進了一大步。《莎木》帶來的QTE系統也做到了玩法和電影鏡頭的高度結合。

            今天,伴隨引擎升級和性能飛躍,以及開發者們創意的頭腦,電影手法和游戲本身已經高度融合。現在的電影化游戲也更多是指那些在視聽表現上大量借鑒影視的游戲。

            玩法上,“神秘海域”系列和新“古墓麗影”系列,讓刺激的動作電影場面變成了玩家能夠切實操作的玩法本身。畫面上,《孤島危機》曾經榨干顯卡性能,優美的光影和精致的熱帶歷險令人難忘,“虛幻”“CRYENGINE”等引擎不斷讓玩家向電影化夢想邁進。劇本和鏡頭方面,“使命召喚”系列越來越媲美戰爭主題電影。從風格化角度,游戲史上也有像《日在校園》這樣全程用動畫片段組成,玩家游玩時仿佛在觀賞動畫片的“動畫化”游戲。

            《使命召喚4》在視聽體驗上不輸好萊塢的戰爭電影

            來到PS4和Xbox One這個世代,電影化游戲和玩法的結合有了更多變化,例如2018年新《戰神》震撼的“一鏡到底”,還有《神秘海域:失落的遺產》的“寬線性”敘事設計,都是在保證了大制作電影化的前提下進行的進一步的設計。

            總而言之,在過去十多年中,各大廠商都在電影化游戲中展開探索。畫面越來越“真”,電影化特征和玩法結合得越來越緊密,相關討論也越來越頻繁而廣泛。

            從游戲史的角度來說,電影化游戲代表了一段特定時期內的許多作品,或許可以歸入一個游戲類型。但從更多維度上看,影視化語言在各種媒介中都有廣泛應用。分鏡構圖、機位運動等等基本技術,在動畫、廣告、音樂影片等領域都是共通的。故事方面的敘事理論歷史更為悠久,可以追溯到古希臘戲劇。從技術角度來看,很多時候,只是隨著機能和開發水平的進步,創作者把過去無法使用的技巧加入到了游戲中。

            所以,實際上,我們很難去做一個精確的歸類。畢竟在不那么電影化的游戲里,也會穿插一定成分的電影表現手法。只能說,當一個游戲的主體是明顯且大幅度進行影視化呈現時,我們可以將之稱為電影化游戲——美劇特征明顯的《心靈殺手》可以算是,那么美漫特征和電影致敬橋段明顯的《英雄本色》算不算?小型開放世界且兼有影視化敘事的《控制》算不算呢?

            這些模糊之處,恰好說明了電影化游戲這個定義具有一定的模糊空間,也因為如此,它才更值得被拿來反復討論。

            電影化時代的電子游戲,有進化也有困境

            在影視化呈現成為在游戲中廣泛應用的技法后,無論是因為技術進步帶來的創作解放,還是來自不同媒介表達手法的融會貫通,這種表現手法為游戲業帶來了相當多的好處。劇情動畫和電影鏡頭引入后,游戲擁有了更高質量的過場動畫、更富有感染力的鏡頭,也帶來了極具沖擊力的畫面,QTE等玩法極大地拓寬了游戲的交互方式。

            甚至可以說,將電影在視覺領域的優勢納入囊中之后,游戲在某些方面的效果可以超越電影。

            例如,《小小夢魘2》中有一段穿越走廊的關卡,明顯致敬了羅曼·波蘭斯基的經典驚悚片《冷血驚魂》。類似的鏡頭在各種恐怖片中已經屢見不鮮,但在游戲中,由玩家親自操作弱小的主角四處躲避,一旦被抓住就會死亡,驚悚程度簡直翻倍。游戲特有的交互特性、沉浸感讓片段中恐怖壓抑的氛圍溢出屏幕。

            《冷血驚魂》本身是影史經典,但在大銀幕上看和自己操作終歸會帶來不同的感受

            《神秘海域4:盜賊末路》中有一段德雷克兄弟逃亡中的追車戲,飆車、槍戰、抓緊時間插科打諢的主角團,好萊塢經典動作片的元素應有盡有。憑借強大的技術能力,頑皮狗讓充滿電影效果的追逐鏡頭和第三人稱背后操作視角無縫切換,緊張刺激又一氣呵成。

            類似的橋段在“神秘海域”系列里有很多,當然換個角度,你也可以認為它“無非是還原了電影里有的東西”

            與此同時,也有很多人在反對和抵制游戲的過度電影化,他們列舉出許多理由,發展出一些理論。

            這一類觀點認為,某種意義上,電影與游戲生而不同,二者能融合的程度自然有限。文學評論家瑪麗-勞爾·瑞安在敘事學著作《故事的變身》中指出,“互動性”是以電子游戲為代表的新媒介與以影視、戲劇、文學為代表的舊媒介的最大區別。而且,敘事意義是故事講述者或設計者自上而下規劃的產物,而互動性則要求用戶自下而上的輸入。“因此,自下而上的輸入同自上而下的設計之間需要無縫對接,才能產生形式精致的敘事圖案。”

            游戲對電影視聽效果的借鑒,不會涉及到這兩種敘事方向的沖突,所以能形成皆大歡喜的局面。但如果試圖嫁接兩種邏輯迥異的敘事手段,就可能會出現問題。

            讓這個觀點在業界發揚光大的是游戲人Clint Hocking。Hocking的職業生涯幾乎都在育碧度過,早年為“細胞分裂”系列做設計,后來的主要功績是將粗糙的“引擎展示游戲”《孤島驚魂》發展成開放世界的《孤島驚魂2》。Hocking在業余時間常常為游戲媒體寫東西,在一篇《生化奇兵》的評論文章里,他說自己在游戲中感受到了一種敘事的“不和諧”(Ludonarrative Dissonance):故事中的人物塑造和游玩中主人公的實際行為產生了脫離。游戲為了讓玩法更加“有趣”(在動作游戲中,通常指更多動作要素、擊殺更多敵人),有時不得不犧牲劇情邏輯。

            在相對遙遠的2007年,在輿論和業界對《生化奇兵》的一致好評中,這種看法確實標新立異,而且也不是沒有道理。

            拿距離我們更近的《最后生還者:第二部》舉例也許更易理解。頑皮狗自上而下地設計了對暴力與復仇的思考,試圖將玩家放進是否殺死關鍵角色的道德困境中。但他們為玩家準備的玩法是一路充當戰神,在通關過程中和隊友擊殺數百名“雜兵”。按照Hocking的理論,這顯然背離了故事的初衷。

            開發者們的確嘗試過將兩種完全不同的邏輯對接起來:敵人在同伴死去時會呼喊他們的名字,那些潛行關中讓人不勝其煩的狗狗平時其實憨厚可愛,等等。但這又是另一種“自上而下”,并不能從根本上改變玩家“殺人如麻,不多這一個”的體驗。所以,許多人在接受戰斗邏輯后無法對故事結局感同身受。

            如果說《最后生還者:第二部》在互動機制上有什么優點,大概是在擊殺方式和血腥表現上多少做出了代入感。在操作過程中,明顯感覺到回憶段落中喬爾的擊殺手感更為威猛,少女艾莉則要柔弱很多,甚至大部分時候動作搖晃。到了主線故事發生的青年階段,艾莉的攻擊充滿孤注一擲的感覺,迥異于艾比拳拳到肉的憤怒。過于逼真的血腥畫面也很容易讓玩家在殺人過程中感到極度不適。

            也許這才是正確的,將敘事于無聲處地融入游戲機制,讓玩家在互動中微妙地去感受故事,只可惜這些因素在游戲中沒有發揚光大。

            哪怕整體的游玩體驗飽受爭議,頑皮狗在細節上的處理水準仍可被稱道

            另外一些困擾似曾相識。從商業層面看,游戲電影化意味著高成本。想要追求細致的角色表演和環境細節,就難免要在建模、動作捕捉等多個環節進行更大的投入。它們具有穩定高回報的商業優勢,卻也一步步抬高了游戲制作的門檻,項目愈發龐大。

            二三十年前,一款頂級規模的電子游戲成本不會超過100萬美元,這在今天是不可能的。《賽博朋克2077》的開發成本超過1.2億美元,《最后生還者:第二部》的開發歷經7年,團隊人員超過300人,就連算“小團隊”作品《底特律:化身為人》,制作成本也達到3600萬美元。同時,主機游戲的售價長期保持在60美元,最近才開始向70美元攀升。即使廠商們拿得出這么多錢投入,也會為了商業成績,在創作上更加謹慎。

            接下來的問題都是連帶的:游戲內容越豐富,所需的測試時間就會成倍增長,游戲發售時更新首日補丁已是人之常情。這個問題或許并不新鮮,但在這兩年尤其有些不像話。新冠疫情讓不少廠商遭遇辦公難題——發售延期、溝通不暢、加班愈演愈烈。頑皮狗、CDPR等大廠都不能幸免……

            等等,我們在說的其實是電影化游戲的問題,但為什么這些問題好像跟3A、跟所有大廠大制作面臨的問題都差不多?《賽博朋克2077》本身好像也令人困擾,這是一個第一人稱視角游戲,它的鏡頭語言并不是那么電影,但總有人把它往電影化里歸類,那它到底算不算電影化游戲呢?

            從電影化游戲到游戲電影化

            大多數廠商其實已經用行動回答了這個問題:從初入光碟時代的過場播片,到如今在各種游戲中都能見到的技法,不妨說,電影化從一種模糊的游戲類型,已經逐步轉變成一種特征和標簽。

            盡管也有像“神秘海域”系列這樣,能夠讓人毫不猶豫地稱為電影化的游戲,但大多數作品,電影鏡頭和敘事結構只是其中的一種要素。比如《俠盜獵車手5》,游戲流程極其自由,只在劇情片段中才使用電影化演出;《巫師3》的過場動畫水準很高,可它給人的印象更多的是注重開放性探索的角色扮演游戲,

            這些游戲能否算作電影化游戲呢?或許很難做出這樣的判斷,但是我們可以說這些游戲擁有電影化的特征。

            還有一點,如今的大制作游戲集中在動作和角色扮演類當中,電影化特征很少缺席,可是,多數廠商只是把電影化作為提升游戲表現力的方法,而不去強調自己的游戲“像電影”。比如,劇情演出如同武士電影的《對馬島之魂》,在劍戟戰斗的設計上格外出彩;保持了小島秀夫一貫鏡頭風格的《死亡擱淺》,獨特的“送快遞”玩法獲得認可。這些游戲中電影化提供的表現力很重要,但這不是游戲的全部。

            讓人們記住《死亡擱淺》的或許是故事,但讓大家能玩下去的還是送快遞的玩法

            從電影化游戲到游戲電影化,電影手法從游戲制作的方向變成了手段,大多數游戲很明智地不再“為了電影而電影”,電影化也從此和角色扮演、和抽卡開箱一樣,變成游戲中常見的要素——就像FC上的《忍者龍劍傳》,今天,如果它把結局插畫換成精彩的3D CG,值得關注仍舊是戰斗系統本身。

            這大概是游戲工業走向成熟的標志之一。人類歷史總是符合這樣的規律:當CD-ROM可以比軟盤承載更多的數據,當CPU和顯卡可以承擔更多的算力,也就是當選擇突然變多時,人們反而不知道應該怎么辦。Photoshop剛剛誕生時,美術設計師們恨不得用上所有的濾鏡和特效,設計出復雜又花里胡哨的擬物風格游戲UI,它們中的許多其實并不好看,但這具有強烈的時代性,是那個電腦軟硬件飛速進步的時代必然的產物。當技術的熱潮退去,當人們回歸理性,簡潔明快的扁平風格又開始受歡迎了,可擬物風也沒有失去它的前途,華麗又好看的擬物設計仍舊令人愛不釋手,而且在合適的搭配下,擬物和扁平風可以和諧共存。

            回到開始的問題:相比五六年前,電影化游戲更多了,還是更少了?電影化會是未來游戲的發展方向嗎?這取決于你從何種角度去看待:那些明顯模仿電影風格,也會在宣發中強調自己電影化的游戲好像并沒有變多,那些鼓吹電影化未來的人也許會失望了。可是反對者們大概也沒有獲勝,作為一個標簽和不可或缺的表現手法,電影化游戲也可以說無處不在。

            過去的電影化游戲追求“讓游戲像電影”,如今的游戲電影化是讓已經如電影一般精美的游戲“更上一層樓”。

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