對話騰訊集團高級副總裁馬曉軼:游戲的本質就是超級數字場景

            超級數字場景就是游戲,游戲就是未來。

            編輯祝佳音2021年05月18日 21時54分

            大概是從四五年前,我們對騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生的采訪似乎成了一種固定的慣例,基本上每年一次,如果遇到特殊情況,就再多一次。

            很顯然,這些采訪——或者叫對談——承載著許多含義。在一定程度上,這種訪談即是回顧,也是預測——但我希望你了解,預測和預測之間也是有區別的。考慮到騰訊的能量,這種“預測”中的主動性甚至要多于被動性。說白了,騰訊不但有資格預測潮水的走向,甚至有能力改變潮水的走向——哪怕只是在一定程度上。

            今年的訪談中我們同樣談到了很多問題,有些是老問題,比如國內游戲行業的工業化探索、騰訊游戲全球化布局的進展,以及騰訊對國內外開發團隊的投資,還有游戲的社會責任。我們同時也談到了許多新的問題,比如最近很時髦的“元宇宙”,以及已經成為了騰訊游戲品牌全新戰略表達的“超級數字場景”。

            在年初的對談上,馬曉軼先生第一次提到“超級數字場景”的概念

            超級數字場景,聽起來就有那種不明所以的厲害。在最近幾個月,我們可以頻繁地看到騰訊在各種場合提及這個詞。超級、數字、場景,這些詞因為足夠抽象且足夠宏大,所以看起來可以涵蓋一切,卻好像又很難有具象范圍。

            因此我們在一開始就把對話集中在這一方向。嚴格意義上來說,定義在一定程度上塑造著事物本身。什么是超級數字場景?我終于能夠按自己的理解給出一個答案,簡單來說,超級數字場景就是游戲。或許不是永恒,但在現在和可見的未來中,超級數字場景就是游戲。

            “游戲”這個詞誕生已久,在漫漫的歷史長河中,它曾經以無數個不同的形態和定義出現。“游戲”曾經指代原始人在狩獵間隙追逐打鬧,也曾經是運動員們按既定規則比拼,也曾經是某個人或者某些人對著一些黑白色或者五顏六色的小圓片舉棋不定,或者是某些智人生物對著一個能綻放出光芒的小盒子聚精會神……維特根斯坦在《哲學研究》中曾經認為游戲無法被定義,但其實我更喜歡《蚱蜢:游戲、生命、烏托邦》中對游戲的定義——“游戲就是利用資源去克服非必要的障礙”。

            但具體到這一詞語在現實世界中的映射,游戲,或者說玩游戲,這個詞曾經涵蓋過不同的行為方式。實際上,當你試圖定義“游戲”的時候,你就正在被你當下的認知和眼界所限制。

            在訪談進行到中段的時候,我忽然意識到,或許我們不應該用簡單的觀念看待“游戲”這個詞語——在過去幾千年,在人類的發展歷史上,“游戲”這一詞的定義曾經數度變遷,曾經擁有無數不同的具體含義。所以我們為什么不能從更長的時間維度看待這個問題?

            從這個角度上,我理解了“超級數字場景”這個定義,它看起來的確抽象而寬泛,但我也的確認為這個定義有其前瞻性和意義。理論當然有用,它向我們展示那些超越我們想象的場景,并鼓勵我們啟程。就我的理解,“超級數字場景”強調的是“更多的”,或者說,“無限的可能性”。“無限”既包括游戲本體演進方向的無限可能,也代表游戲在人類生活中的位置和作用無限可能。

            超級數字場景就是游戲,游戲即未來。

            超級數字場景是我們對游戲本質的認識

            :什么是“超級數字場景”?

            :“超級數字場景”是我們對游戲本質的認識,也是對游戲價值開放性的思考。游戲其實是一個由技術驅動的、有很多可能性的數字化場景。它有幾個最重要的特征:

            首先,它的核心驅動力是技術。如果沒有網絡的發展,就沒有網游;沒有3D技術,就沒有FPS、TPS等等所有的東西。而且,技術對游戲的驅動作用還未結束,因為計算機革命還在繼續,未來會有很多新的技術出現,會進一步塑造游戲未來的形態,創造出更豐富的場景。

            第二,要用更開放的、動態的眼光去看它的可能性。從早期的手柄、鼠標鍵盤,到最近的VR,游戲的操作模式在不斷演變,也拓展出更多的應用范圍與想象空間。因此,我們提出“超級數字場景”,也是希望跟行業一起打破很多認識上的慣性和局限,找到契合未來的更多可能。

            第三,游戲本身和現實世界的連接,或者說相互的影響越來越多,因為游戲提供了更廣泛的人與社會的連接方式,并能夠創造現實的意義和價值。有很多游戲內容已經落到了現實的場景當中。電競是一個最明顯的例子,它是由游戲衍生到現實世界的“數字體育”場景,在今天已經創造出超過千億的產值;反之在游戲中,比如《和平精英》里很多受歡迎的道具,是來自一些現實中的品牌。

            《和平精英》與動漫IP“高達”的合作就是一個跨界聯動的好例子

            游戲也在進一步打通線上線下場景,實現更多人與服務、消費的連接。包括我們的To B營銷服務產品“騰訊游戲人生平臺”,以游戲內容連接商戶與玩家,來幫助不同行業實現商業增長。在餐飲行業,與“CoCo都可”開展《王者榮耀》周年慶活動,為“CoCo都可”帶來了超千萬元的直接創收;在影院行業,與“大地影院集團”圍繞電競內容,完善場景化經營的商業模式,讓影院從純物理空間場地經營,實現向電競賽事、觀賽場景的經營轉變,直接提升用戶在影院的駐留時長。目前,騰訊游戲人生已連接全國超過1000個品牌、超過140萬的商戶門店,涵蓋餐飲、零售、出行交通、酒旅等12個領域。

            可以看到,游戲與現實的交互越來越頻繁,在這個過程中,它不僅帶來娛樂生活方式的革新,也在學習、創作、競技、消費等各種生活場景中產生積極影響。

            :“元宇宙”(Metaverse)是1992年的小說《雪崩》里面的概念,指人類通過數字替身在其中生活的虛擬三維空間。這個概念在這幾年開始逐步越來越熱。它和“超級數字場景”是不是一回事?

            :元宇宙,其實是“超級數字場景”中的一個子集。將來的游戲也許會有很大部分是像元宇宙這樣的虛擬世界,但也很可能是其它的表達方式,因為游戲作為一種“超級數字場景”,可以生長出很多不同類型的形態,未來不同品類、不同輕重度、不同目的或功能的游戲會并存。比如現在的一些教育類游戲,它不是典型的元宇宙產品。但如果一個教育類產品,融合AI、AR等新技術,又是用游戲化的手法來做,那么它具有與現實的連接、帶來新的價值,就是我們所說的“超級數字場景”。

            大家對Metaverse的廣泛討論,本質上是對游戲未來形態的關注和想象。而這背后,恰好是因為技術的驅動,讓游戲逐漸成長為一個充滿可能性的“超級數字場景”,才讓我們對未來有了更開放的想象力。

            技術的進步創造一些前提條件。首先,連接足夠多的人。90年代的網游,能做到2到8人的對戰,已經非常了不起,而今天動輒可以幾萬人互動,這就是從量變到質變的過程。第二,開發工具的完善,以往開發一個游戲,一個功能或關卡,都是非常高難度的挑戰,并且參與的人會非常少,但今天,像《羅布樂思》里有1800萬個作品,我們可以想象背后有多大規模的人參與開發,有多么低的技術門檻,可以讓大家開發出這樣大量級的作品。當開發門檻足夠低,當用戶可以創造的功能和內容足夠多,游戲就已經成為一個非常重要的場景。第三,讓用戶更有沉浸感,《羅布樂思》的畫面并不是非常有沉浸感,但它當中有很多亞文化,讓用戶相信這是一個類似真實的世界。

            另一方面,游戲對技術的普及和門檻降低有巨大的貢獻,我們可以通過游戲去接觸、學習、掌握技術;反之技術的門檻降低,也有益于實現大規模的創作。很早以前,我和Epic Games的創始人蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)聊到,他的愿景是希望游戲的開發不需要程序員,現在他們越來越接近這個愿景了。

            《羅布樂思》致力于打造一個創作者的樂園,它就是“超級數字場景”的一部分

            :在這方面,騰訊游戲會做什么新的事情?

            :我們會跳出慣用的產品思維來看待游戲業務的發展骨架。可以用一個“三棱錐體”去理解,它的底盤是技術、人才、責任,它的頂部是價值創造——即以技術、人才、責任為底盤,通過不同品類的產品,去實現個體與社會的廣泛連接、實現多元價值創造。

            首先,更關注前沿技術的投入,它是游戲發展的第一驅動力。在這方面我們已經有很多累積,包括和行業頂尖的公司、團隊合作,來推進一些底層技術。比如,在制作環節中使用AI,來讓游戲有更好的交互體驗,并使用新的技術來制作游戲場景。

            第二,讓更多人參與進來,共建“超級數字場景”。一個好的數字場景,要具備很多探索的可能性,在整個社會中不是孤立發展,這就需要足夠多的人參與進來。無論是內部的人,還是外部的投資團隊,我們都希望連接更多的人和想法,讓整個產業更有活力。

            第三,關注社會責任,把虛擬世界和現實世界的接口做得更好、更安全、更易用。因為一定程度上,人們進入游戲越來越便捷,越來越多人參與到游戲當中,我們需要和整個社會溝通,把游戲和社會、和人之間的關系探索清楚,去推動產業的良性發展。

            最后,開拓思路,通過不同品類的產品去實現價值探索與創造,這其中包括商業價值、對用戶的價值,以及對整個社會發展的價值。比如我們和新華社打造的全球首位“數字航天員”,將作為一位數字記者,出現在“天宮”空間站、“天問一號”火星探測任務、新一代“嫦娥”探測器等不同的太空場景中,開展航天科普傳播等工作。這背后使用的是NExT Studios在游戲中積累的數字虛擬人技術。比起讓一位真實的記者去航天站,這大大降低了實現成本。這是一個非常好的案例。

            :過去騰訊游戲投了很多虛擬世界相關的東西,您怎么看在這方面的布局,有沒有具體的產品計劃?

            :從整個產業的結構來看,我們認為,未來游戲行業最頭部的主力陣容會是8-10款頂尖的元宇宙級別產品,它們會提供不同類型、題材和美術風格的世界,例如中古魔幻的、現代科幻的、寫實軍事的等等。每一類主題都可能產生一個吸引特定喜好人群的元宇宙,關鍵是在于,它是否能夠讓人相信且感到幸福,是否有足夠高的自由度來讓人們投入其中。像《羅布樂思》這樣低門檻、高參與度的世界,就是一個非常好的早期的元宇宙方向。其次,是20-30款玩法品類的領導者,就像現在的《使命召喚》《英雄聯盟》。然后就是AAA級內容導向的游戲。

            當然,產品實現的具體時間很難判斷。不會在5年內,有一定概率在10年內,但一定會發生在20年內。所以我們需要去探索,未來最頭部的8-10款元宇宙級別產品會是什么樣子。從現有的產品來看,在UGC(用戶生成內容)的方向,《羅布樂思》最接近元宇宙;在世界構建方向,“GTA”、《賽博朋克2077》都是非常好的例子。可以看到,其實很多玩家并不是被游戲現在的內容任務吸引,而是被它們構建出的世界所吸引。

            :海外3A廠商和國內廠商,您覺得哪一方會更接近元宇宙領域的成功?

            :中國廠商最大的優勢在于,我們是原生的網絡游戲廠商,習慣于用一些體系規則去解決游戲當中的問題、用玩法來驅動游戲的內容。對于騰訊游戲,我們積累的優勢是“海量運營”,很多游戲都是基于幾千萬甚至上億用戶去做的。而3A廠商的優勢在于工業化能力、基礎制作品質,以及在游戲的表現力上,能夠創造一個故事驅動的世界。誰補足短板的速度更快,誰能在新的長板優勢上的探索速度足夠快,誰就有機會摘到皇冠。

            騰訊內部已經有一些正在做的“登月項目”。我們希望通過一代或者兩代的產品,能夠追上前面所說的那些產品——不是指追趕它們今天能夠達到的高度,而是說,我們希望花5-8年的時間,讓我們的產品能夠和它們的下一代產品處在同一水準。同時,我們也在看外部有這方面潛力的廠商,會用我們所有的資源、技術,來盡可能地支援和幫助他們,去探索整個產業的未來可能性。

            不過,元宇宙是一個非常長遠的目標,需要慢慢去探索,而且過程中需要很多人參與,無論是行業還是玩家。現在最接近元宇宙理念的《羅布樂思》就有一個非常龐大的開發者生態。所以,我們在過去兩年也加大了對生態的投資,包括很多游戲開發企業,甚至是大量非常小型的、初創階段的團隊。同時,我們也投資了很多做編輯器的團隊,以及一些在社區當中用編輯器來做初創產品的團隊。如果把虛幻引擎看成是第一層臺階,那么第二層臺階,是能夠提供更多可用的編輯器,去支持社區向的用戶行為。我們希望通過完善整個生態,來幫助行業找到實現路徑。

            與開發團隊共同探索工業化之路

            :工業化、高勢能,是不是游戲行業現階段重點討論的事?有沒有一些量化的感受?

            :是的。工業化,首先是有足夠高的基礎品質,比如說游戲里的控制鏡頭、場景等等,都能夠達到足夠高的水準。其次,有足夠大的制作規模,這是2A和3A游戲的本質性區別。一個高基礎品質的游戲有足夠龐大的世界和足夠豐富的細節,它可能需要上千人的團隊來同時做開發,這在管理上也是非常大的挑戰。同時,需要足夠高的制作效率,能夠快速去迭代新的內容、新的功能。最后,是使用足夠專業化的工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虛擬人系統、《最后生還者》里的人物動作系統等。

            對于工業化,目前沒有量化的標準。我認為能夠達到足夠多的高質量的細節,去大幅度地超越用戶的預期,就是一個真正意義上能夠定義“工業化水準很高”的游戲標準。這個難度其實是非常高的,因為玩家的預期在不斷抬高,而超越他們的預期就需要足夠數量的細節,并且每個細節的質量都在預期之上,這為開發量帶來很大的挑戰,而且,這只是初期能吸引到這個用戶,要讓用戶長期玩這款游戲,會帶來開發工作量的持續累積。

            另一個非常重要的,是“高勢能”的游戲。一款“高勢能”產品是高制作品質、出色玩法、有吸引力的敘事化設計的組合體。在達到工業化品質要求之外,它需要在玩法上達到所在品類中領先的位置,以及可以讓玩家建立起對游戲內容長線、深度感情的敘事設計。這里的敘事設計更接近我們平時說的“世界觀”、“移情”、“人設”、“敘事”等這些詞的組合體,是通過對游戲情節、人物、環境的重視和升級,讓玩家能夠代入到游戲世界中,并建立起認同感。而這和電影、電視劇或者小說中的IP還不一樣,它是創造一個更豐富的、可參與的世界。

            :小公司有資格談工業化嗎?中國廠商談的工業化更多地指手游領域嗎?

            :工業化和公司規模不一定有直接關系。當初我們投資Epic Games時,他們團隊才150人左右,但他們是有機會談工業化的,因為技術實力非常強。所以,我認為并不完全取決于團隊規模,關鍵是產出的內容量,而內容量可以依靠開發團隊的規模數量,也可以依靠技術,或者其它的方法。

            中國廠商現在的工業化探索也比較多,有一些產品的投入確實很大,包括開發團隊規模、技術品質、世界觀的加持等,有很多類似的非常明顯的進步。雖然目前手游上的技術積累比較多,但技術是有溢出效應的,在手游上的技術積累,最終會影響到在全平臺的積累,所以今年可以看到,在全球范圍內有一些非常驚艷的主機、PC游戲是由中國廠商推出的,在手游性能、游戲服務器端的技術上,國內也遠超全世界的其他廠商。其次,從長遠來看,將來手機、PC、主機之間的技術邊界會越來越少,像蘋果iPhone上的A系列芯片和最新的M1芯片,其實手機、PC和平板都是一個架構,最大的差異是屏幕的大小,而這其實和游戲最終的品質、內容的規模沒有太大關系。

            虛幻引擎5的效果令人驚嘆,這也證明了Epic Games有能力進行工業化探索

            :游戲行業的發展會不會是不停地堆工、堆料、堆人,然后走到一個瓶頸?

            :我們拉了一份從80年代到現在的游戲銷量表,發現游戲行業的用戶規模雖然已經大幅增長——從80年代全球2000萬左右,到2000年是一億,到現在有超過20億,但基本上,在單款游戲中愿意付60美元的用戶大概是2000萬,而且夠做到這個量級的難度是極高的。這就限制了開發的成本,但還需要往游戲中持續加內容,這對整個行業來說都是有挑戰的。因此,很多公司會通過免費游玩(Free-to-play)、加入服務,來慢慢增加后續的盈利能力,以支持能夠投入更多的開發資源。我覺得長遠來看,技術會解決這些問題。

            :騰訊在發行策略方面有調整嗎?

            :發行邏輯有一些新的調整。從整個行業來看,如果把產品立項到上線,看成是0到100的過程,過去大家做發行更多是在70、80的階段介入——類比成電影行業,像是從宣發到院線的那一段。而現在的市場情況,需要我們在審美上更加貼近用戶,需要有世界觀和人設、有更多的垂類,那么很多團隊是需要早期技術、產品,甚至是資金方面的支持,這意味著我們要在更早期去介入,可能在只有10至20的階段,甚至是0起步的時候。所以,游戲發行的角色變得更像是電影行業的制片人,開發團隊像是導演和編劇——后者更理解產品,但他們需要一個“制片人”來搭建整體的運作環境。所以,無論是對內還是對外,我們都會用這樣更全局的眼光,來看待整個行業中不同職能所發揮的作用。

            :為什么現在騰訊的投資速度這么快?如何說服這么多創業者與騰訊游戲做合作?投資會比發行在合作上更有優勢嗎?

            :跟去年相比,騰訊游戲在投資策略上沒有太大的變化,我們一直是價值投資的策略,包括遵循合作伙伴的長線發展、保持獨立營運等。投資速度也并不是突然加快,去年上半年的速度也不慢。可以說,從前年年底開始,整體的投資思路是更開放的。我們會從一個“制片”的角度、從支持研發團隊的角度,來和這些公司聊未來的發展,這會讓我們更容易和很多公司達成合作。其次,以前是到了百分之七八十的完成度才介入,但現在如果團隊足夠好,零起步階段我們也愿意投入,這意味著有很多更早期的投資發生。和單做發行相比,我們希望整個合作的周期變得更長,投資能讓我們和開發團隊能夠一起做更多不同類型的探索。

            :投資游戲科學是基于什么考慮?他們非常羨慕你們的人員積累,但為什么騰訊游戲沒有在主機這塊做很多東西?

            :按照前面提到的“高勢能”產品定義,從敘事設計的重要度可以看到,他們的游戲是一個非常典型的高勢能產品。這次投資,我們也遵循了不干預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營的“三不”原則,主要還是希望在開發過程中給到更多的技術支持。可能很多人不太理解,為什么我們投資了一個做主機、PC的公司,但其實在海外,我們已經投資了非常多做PC、主機為主的團隊。僅以達到控股水準的公司為例,在北美、歐洲加起來有超過10個工作室,研發人員超過2700人。

            至于騰訊這邊,主機類游戲不是一兩年內可以做完的——尤其是對品質要求比較高的,比如《賽博朋克2077》的制作時間就超過6年。隨著中國游戲行業從2012、2013年開始以手游為主導,到現在手游和PC、主機在逐步融合,制作周期確實在拉長——當然,獨立小游戲的制作周期在一定程度上是縮短的,但整個行業主流作品的制作周期是拉長了。我記得前兩年會被問到“對過去一年的評分多少”,這次不太好評價,因為可以明顯看到,現在有越來越多的跨年份越來越長的項目,一年只是某個長線計劃中的一部分。

            全球化布局與未成年人的未來

            :剛剛說到融合,我們看到海外的巨頭,比如微軟大量買CP(內容開發商),索尼也說要把訂閱制擴展到電影、電視劇。您說游戲變大了,但我也看游戲也變小了,在大巨頭面前它就是一個內容,您怎么看待?

            :游戲是內容的一種,但在內容當中,我認為游戲是成長潛力最大的一種。因為游戲是和技術綁定的,當然電影也和技術綁定,但它綁定的深度、速度和游戲是完全不一樣的,也許新一代的顯卡就能改變游戲的表現,但新一代顯卡一定不會改變一個電影的表現。所以在未來,只要技術進步的速度足夠快,游戲其實會吃到技術進步的大部分紅利。其次,從長遠來看,我們當然希望和歐美大廠站在同一高度競爭。在這個愿景下,全世界范圍內有希望成功的內容,我們都希望納入到生態當中來扶持和培育。

            :在流媒體化的環境下,視頻已經“云化”了。但雖然發展了10年,目前游戲的“云化”還是面臨很大阻力,成本非常高,還有設備、技術、延遲等問題,您怎么看待騰訊游戲在云賽道上的布局?

            :我們有很多嘗試,有團隊在做大屏幕上的云游戲方案,也有團隊專攻手游上的云游戲方案;在服務器端有用虛擬機的技術,也有用ARM服務器技術。但我認為整個云游戲都還處在早期探索階段,當下要做的就是,充分掌握各種技術有可能的發展機會,來尋找未來最優的路徑。而且,在技術之后還需要解決內容的問題。

            類比3D顯卡技術,早在80年代末就已經有這方面的專業技術;在90年代初已經有專業的顯卡;而第一個在消費市場大規模成功的3D顯卡,是1997年英偉達(NVIDIA)推出的RIVA128;但真正意義上3D游戲的爆發,是在2001-2002年射擊游戲起來之后。可以看到,這當中有一個很大的間隔。所以,我們只能踏踏實實地累積所有的技術基礎。但云游戲是騰訊游戲會持續做下去的領域,直到合適的機會出現。

            :去年說騰訊的國內市場和海外市場要達到1:1,目前全球化的進展如何?

            :上次財報提到,騰訊游戲四個最大的工作室是天美、光子、超級細胞(Supercell)和拳頭游戲(Riot Games)。東西方產線的建設都在進行。

            另外,去年騰訊游戲的海外收入同比增長43%。從用戶規模、收入規模各方面來看,比如《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》,可以說我們的出海產品是真正意義上收獲最大成功的產品。其次,如果我們要和微軟、索尼看齊,就需要針對海外市場設計的原生產品,所以我們也在海外投資控股了很多在做傳統意義上3A游戲的工作室,資助他們做一些直接針對主機、PC的產品。現在大概有10個工作室,研發人員超過2700人,這個規模會繼續擴大,預計到今年年底至少大概3500人,這在全球范圍來看規模都比較大。

            《使命召喚手游》獲得了相當大的成功,騰訊游戲也日益擴大了它的海外版圖

            :面對保護未成年人的社會輿論,騰訊游戲有什么針對性的計劃?

            :我們需要直視這個問題,也一直在未成年人保護領域發力。

            首先,騰訊所有的游戲都已經接入了未成年人保護系統。我們也率先啟用了金融級的人臉識別技術,目前已實名的未成年用戶100%不可能在游戲里產生大額消費。

            第二,我們在主管部門的監管下,積極引導家長、學校等社會各界力量,共同履行未成年人監護守護責任。從我們實踐來看,任何一方單方面的努力,都無法真正從根源上解決問題。比如人臉識別等許多技術雖然有很好的效果,但依然存在一些冒用家長身份的情況,而每個家庭親子關系可能不太一樣。技術無法解決所有問題,需要每個環節共同的努力和配合。

            第三,我們內部有一個專屬團隊持續開發未成年人保護系統,作為長期職能,不斷投入。

            :現在未成年人玩游戲已經不太容易了,未來還會有別的舉措嗎?

            :首先,我們還是會不斷提高未成年人玩游戲的門檻,看漏洞在哪里。更重要是,要做更多的正向引導,包括在國內推《羅布樂思》《騰訊扣叮》這些非常有教育意義的、能幫助孩子學習編程的產品。我們希望發揮游戲在引發興趣上的積極作用,讓孩子能夠正確地玩游戲,而家長也能正向認識、利用新的技術。最后,我們希望促進孩子和家長之間的了解和對話,這才是解決未成年人沉迷問題最好的方法。

            :但這看起來相當困難?

            :是的,但我們還在努力當中。

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            編輯 祝佳音

            commando@chuapp.com

            編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業,熱衷于報導游戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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