騰訊游戲的變化

            作為游戲行業內最大,也最具影響力的公司之一,騰訊必須背負一些責任,包括承擔并不那么理性的批評。而塑造企業形象是個長期的過程。

            編輯祝佳音2021年05月17日 22時37分

            實事求是地說,和幾年前相比,現在騰訊游戲的整體形象其實好了不少。

            但當然還是不夠。如果你到知乎或者微博上去看,在騰訊游戲相關的新聞底下,都能看到不少批評聲,以一個從業者的角度來看,這些批評——我也就直說了,我覺得有60%是比較情緒化的。比如說之前一段時間,有消息說騰訊投資了《黑神話:悟空》的開發商游戲科學,份額好像是5%,不干預產品角色,不涉足日常運營,連獨家代理發行都不要。說真的,這個條件堪稱優厚,至少從條款看起來,誰是強勢方誰是弱勢方,一目了然。但饒是如此,玩家批評騰訊的言語仍然隨處可見。

            某種程度上也算是“欲戴皇冠,必承其重”吧……

            騰訊如今背負的批評,有很大一部分是因為其一直以來所采取的務實態度——從端游,到頁游,到手游,過去游戲行業發展中所走的彎路和所犯下的錯誤,騰訊游戲也都走過和都犯過,其中一些開發和運營思路,騰訊執行力格外強悍,動作格外堅決,也就在一段時間里顯得格外理性。

            這些特質導致的后遺癥延續至今。

            游戲并不是純粹的商品。雖然成功的游戲可以賺很多錢,可以幫助公司的股價一路飆紅,但再怎么說它也并非純粹的商品。我們在談到游戲的時候,第一反應仍然是它那些曾經觸動我們心靈的瞬間。也正是因為這樣,大家永遠在呼喚藝術家。我們從本能上贊賞那些放棄商業而堅持表達的人或公司——我們知道他們可能放棄了什么,也因此對其更加敬重。那些付出代價,做出犧牲以換取藝術表達的人總是會獲得更多的共情和贊譽。

            一定程度上,真正的強力藝術家可以在“觸動人心”和“獲得商業成功”上取得平衡,比如說迪士尼,又能造夢又能賺錢——當然啦,雖然他們也會出于一些商業考慮而放棄一些項目,或者出于面向人群的考慮做出一些選擇,但不管怎么說,世界上只有一個迪士尼。在成為迪士尼之前,我們總是會有取舍。是堅持商業更多一些,還是堅持表達更多一些?

            在很長的一段時間里,騰訊一直是以相對較為商業化的形象出現在我們面前的。這一風格當然為騰訊帶來了成功,但與此同時也順帶著給騰訊帶來了許多批評。

            但在近幾年,至少從我的判斷而言,騰訊正在逐漸開始——或許還沒有到堅持的地步——但我很確定地說,騰訊正在逐漸重視游戲中除了數據以外的東西。

            當然,當然,不是放棄商業收益以確保表達,而是開始正視表達——或者說,情感——的重要性。這真是一件好事兒。我不想從虛無縹緲的道德角度談論這個問題。事實上,我認為騰訊的這些改變正是基于相對嚴謹的商業邏輯。換言之,大人,時代變了,移動設備普及帶來的用戶紅海時期已經過去,未來的用戶在玩過了入門級的游戲之后,需要更好的游戲——所謂更好,當然包括品質更為精良,但更重要的是,用戶需要被游戲打動,而這來源于游戲開發者對游戲投入的情感,而情感這東西,從來就很難用數據說明和預測。

            哪怕騰訊游戲一些玩家口中評價不高,但騰訊游戲確實擁有龐大的玩家數量

            相較而言,騰訊游戲內部的變革或許令很多人感知并不明顯,我能理解這一點,他們承擔著為整個公司提供穩定現金流的責任,所以不可能在短時間內進行天翻地覆的變化。趨勢出現在騰訊對于其他游戲開發者的投資風格改變上。至少在近幾年,據我所知,騰訊正在積極對國內的中小型游戲開發企業進行投資,而投資的風格相當開放——按騰訊高級副總裁馬曉軼先生在剛剛接受訪談中提到的定義,是“三不”原則:“不干預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營”。簡單概括一下,只提供幫助,不指手畫腳。

            一定程度上,這的確并非宣傳之語(雖然聽起來有點太過美好)。在之前一段時間,我們曾經密集地采訪過許多中小型游戲開發公司,其中包括大量獲得騰訊投資的公司,我注意到一個事實,幾乎所有獲得騰訊投資的游戲開發公司,對騰訊給予他們的自由度和所提供的幫助的評價都相當不錯。

            我的朋友鄧永進,帕斯亞科技(他們曾經開發過《波西亞時光》)的VP,大概是在前幾年拿到了騰訊的投資。鄧永進對騰訊相當滿意——“從支持的角度來說,騰訊是一個相當好的投資者。如果我們不主動去找他們,他們不會干預我們的研發,所有的東西都是按照我們自己的想法去做的。如果我們碰到問題需要幫忙,他們會為我們想辦法。”

            他向我舉了個例子,“我們一直想學習全世界最先進的游戲公司的開發經驗,尤其是在項目管理上的方法。騰訊的商務部門很積極地幫我們對接,甚至人都幫我們約好了,打算在GDC的時候去交流和學習……只不過因為去年的疫情,最后沒有成行……但我想這依然能夠說明,騰訊有能力調動一些資源來滿足我們的需求。”

            聽起來不錯,對吧。在其他公開或私下的場合,其他拿到騰訊投資的開發者的意見大致與他相同。

            我個人覺得,騰訊游戲在2000年后的風格可以粗略分為三個階段,第一個階段是對歷史經驗和數據的過于強調,那時候業界流傳著不少關于騰訊的傳說,比如說如果你想做一個沒有曾經有成功案例證明的項目”,那么這個想法就可能不會被通過。又或者,我經常記得當時我采訪的某個項目負責人對我袒露心扉:資源就那么多,你的項目前期數據不好,就拿不到更多的資源;而如果拿不到更多資源,數據就很可能一直沒有起色,那誰會敢去冒險呢?”

            我更愿意把騰訊之前的行為理解為快速搶占市場——這是一個中性的評價,它非常符合邏輯。在當時的情況下,大家所要做的事情就是在戰爭中學習戰爭。在追求速度和效率的過程中,我們見到了各式各樣的奇怪行為,有些可以接受,有些可以理解,有些甚至連當事人回想起來都覺得匪夷所思。我理解大部分行為的原因,但這樣做的結果就是加劇了玩家對于騰訊的固化印象。改變固化印象可不是一件容易的事兒。

            快速搶占市場帶來了一些顯而易見的好處,但同時也讓騰訊留下了一些固有印象

            改變大概發生在2015年左右,在那一年,騰訊開始集中對國外游戲開發公司進行投資,比如說我們熟知的Supercell和Riot Games。除此之外,騰訊也對一些知名游戲公司占有不同比例的股份:它在Epic Games占股28%,在育碧占股5%,也拿到了可愛的Klei Entertainment大部分的股權。除了這些大型游戲公司以外,騰訊同期也投資了不少國外的獨立游戲開發團隊和小團隊——根據馬曉軼先生在2016年接受采訪時的說法,“大概是兩位數”——讓他們在自己的領域做出突破。

            到目前為止,騰訊在海外已經投資了相當多以單機游戲為主要開發目標的團隊。僅以達到控股標準的公司計算,在歐洲和北美,騰訊已經投資了超過10個工作室,總研發人數超過2700人。

            在我看來,對國外成功或成功幾率較大的游戲公司進行投資,是騰訊決心進入全球市場的計劃步驟之一。但與此同時,騰訊對國內開發者的投資相對比較謹慎。我當時曾經問過騰訊的人,為什么投資更多地趨向于國際開發者,當時得到的答案是國外的開發者無論從經驗還是體系上都更加成熟。這是一個很合理的回答,事實的確如此,但聽上去有點兒讓人覺得喪氣。

            但從2020年開始,騰訊游戲對于國內游戲開發者的關注忽然提速。有個故事,說是在2020年初的時候,在騰訊投資策略會上,騰訊首席戰略官詹姆斯米切爾回顧騰訊近年來在游戲領域的投資,認為游戲行業不應該有這么高的投資回報率,“這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什么失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守”,詹姆斯說。

            這個相當有戲劇性的場景顯然是原因之一,但我覺得更重要的原因是以下兩個,首先,國內的游戲開發者和開發團隊已經相對比較成熟;其次,作為行業的領頭企業,騰訊需要和全行業一起拓展行業規模,也需要尋找和抓住下一個游戲熱門品類。

            于是從2020年開始,我們看到了大量騰訊投資中小型開發團隊的案例。被投資的團隊開發方向五花八門,幾乎涵蓋了所有類型的游戲。就在剛剛結束的騰訊游戲2021年度發布會上,出現了相當比例的合作廠商作品。顯見其合作態度之堅決。很多人將其理解為廣撒網,我倒不這么覺得。我仍然愿意從商業邏輯上來解釋這個問題。

            我一直認為健康的游戲行業是這樣的,最頂部的大公司憑借其雄厚的人力和財力開發一些沒有明顯弱點的商業化游戲,在此之下是大量的中型游戲公司,各自有自己的專精范圍,有自己的忠實用戶和所擅長的范圍。除此之外,還有一大批小團隊,他們有自己的夢想,在某個相對狹窄的領域進行相對激進的探索。

            而對于頂部的大公司而言,最優的策略就是,當小團隊在某個專項領域取得了一定程度的進展時,用自己的優勢——資金、資源和足夠豐富的經驗——和小公司展開合作,從而確保不放過任何未來成為行業方向的機會。

            所以,你看,如果你是一個有點夢想的獨立游戲開發者,你在大公司干了幾年,想要出來做點自己的東西,然后叫了幾個朋友,努力開發了一款游戲的原型——這時候你當然希望有人來幫助你,唯一的問題是這個人會不會干涉過多,會不會讓你改變方向。

            所以最重要的問題是什么?我認為是時代變了。在此之前,優勢渠道方可以憑借手中握有的渠道掌握最大限度的議價權,而之所以造成這一原因的關鍵在于玩家對于游戲內容的不挑剔——在很長的一段時間里,大部分玩家有的玩就可以。所以當你擁有渠道,一定程度上你就擁有一切,你可以影響甚至教育玩家。但時代變了。玩家逐漸成長,對游戲擁有了更深層級的理解和要求,游戲的內容和品質成為最關鍵的東西,而發行渠道的重要性相應下降。當游戲的內容比渠道更重要的時候,“我們有最厲害的渠道”也就不成為最大的優勢所在。

            騰訊當然不是沒有競爭對手,他們必須打消開發者的疑慮。也正因為這一點,他們必須更多地調整自己的策略,賦予開發團隊越來越大的主導權,從本質上而言這當然會讓雙方得利。騰訊意識到了這一變化,并做出了調整。而已經與騰訊有過合作的團隊顯然是最好的宣傳者。《揀愛》的制作人亞恒在接受采訪的時候表示,“在與騰訊合作的過程中,我們有很多一意孤行的地方,但對方真的很尊重我的意見。”

            在今年騰訊游戲發布會期間,騰訊游戲學院院長夏琳曾總結,騰訊做獨立游戲孵化時更多的是“乙方心態”。“獨立游戲是有調性的,要去做很多垂類的方向,就必須讓他能保持自己的個性,我們不能太多的影響他們。我們可以在技術層面,或者在一些美術優化層面幫助他們,但是產品玩法打磨還是他們說了算,我們更多是‘乙方心態’。”

            騰訊正在以一種相當積極的態度進行投資,公平地說,這對許多開發者來說是個好消息——當然前提是這種力量被用在合適的地方

            就我所見,騰訊在一定程度上得到了從業者的認可——并非僅在商業能力領域,而是認可它在整個游戲行業中所做出的,與其市場占有率相匹配的工作和貢獻。所謂能力越大,責任越大。當一家公司從一個行業中得到最大或最多的收益時,他就天然有責任維護這個行業的聲譽和健康發展,因為這么做最大的受益人也是自己。

            騰訊在近些年的確為游戲行業做了不少事。哪怕是最挑剔的人,也會承認其承擔了相當多的,讓社會了解游戲和接受游戲的工作。作為頭部公司,騰訊在一定程度上主動承擔了改變社會對游戲認知的工作——比如說,近幾年,騰訊一直在一定程度上承擔同社會協調和對話的責任。

            當然,還是那句話,對于商業公司講道德有些沒必要,騰訊之所以積極地采取這些行動,某種意義上當然也是基于商業收入的考慮。但客觀而言,騰訊所做出的努力,最終會讓整個游戲行業從中受益。

            作為從業者,我對騰訊抱有敬意——因為我的確從中得益。在過去幾年里,讓我印象比較深的是騰訊游戲學院和騰訊體系下的未成年人保護部門。騰訊游戲學院相對來說偏重于基礎研究,我經常參加他們的活動,有時候是讓學術界和從業者一同討論,有時候是組織或贊助大學生接觸和進入游戲行業。總體而言我喜歡游戲學院所做的事情——幫助社會、輿論和媒體客觀看待游戲產業,正確地認識游戲的文化本質,最終讓更多人意識到游戲對于現代社會的意義以及對于人類社會發展的重要性。

            另外就是騰訊的未成年人保護部門——我們曾經對他們做過幾次采訪,并對他們所做的事情感到由衷敬佩。盡管在我看來他們承擔了許多額外的責任(比如說他們甚至要承擔起教育家長,幫助家長和孩子進行溝通的工作),但我一直覺得,在這事兒上,誰更有能力,誰最終從中獲益最大,誰就更應該承擔起責任,著手進行相關的工作。

            騰訊正在許多社會領域承擔起自己的責任,也確實發揮了影響力

            一個很明顯的事實是,相對于騰訊在行業內的形象相比,騰訊在玩家心目中的印象顯然更加臉譜化。不過——我一直認為,作為游戲行業內最大,也最具有影響力的公司,騰訊必須背負一些責任,包括承擔許多并不那么理性的批評。

            事實上,我覺得騰訊受到的批評中相當一部分是對于國產游戲的批評”——其中一部分是玩家對于玩法的意見,一部分是對于部分品質不佳游戲的批評,還有一部分基于騰訊游戲過去的一些做法。在這些批評中,有些是騰訊過去所做出的決定導致的余波,有些是騰訊作為一個頭部公司所不得不承擔的非議(盡管這不公平),還有一些的確是基于情緒。

            玩家當然沒有理性批評的義務——我是說,對于單個的個體,當然可以說出一系列道德標準,但是任何人都有權利基于自己的感覺,哪怕是情緒對任何事物做出判斷。而另一個殘酷的現實是,被判斷的事物——如果他們想走得更長遠,就有責任努力扭轉自己的形象。

            改變不是一天發生的,也不會在短期內看到翻天覆地的變化。但總體而言,我仍然認為對于騰訊而言,趨勢似乎在慢慢變好。

            玩家不需要感謝騰訊,從業者也不需要贊頌騰訊。但如果騰訊想要成為一個偉大的公司,只是靠商業成功是不夠的,它需要得到同行的尊敬和認可——我覺得,他們一直都了解這一點。

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            編輯 祝佳音

            commando@chuapp.com

            編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業,熱衷于報導游戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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