騰訊游戲和它眼中的IP世界

            什么是超級數字場景?游戲未來會是什么樣的形態?相比去想象、去猜測,我們對游戲的理解才是影響未來的關鍵。

            編輯池騁2021年05月16日 23時09分

            今年的騰訊游戲發布會依然在線上舉行——從去年開始,騰訊游戲發布會轉移到了線上。到了今天,騰訊看起來對開好一場線上發布會已經相當駕輕就熟。

            發布會開頭是騰訊騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生的演講。演講一開始,馬曉軼先生就用了大概5分鐘回顧游戲的歷史——不是“電子游戲”的歷史,而是“游戲”的歷史。從原始部落,到古希臘,再到60年前電子游戲出現,科技驅動著游戲的形態演變,而數字技術呈指數級增長,游戲在未來依然有無限可能。

            在一個超現實的場景中,馬曉軼先生向我們闡釋游戲的意義

            他還在演講中試著去描述對游戲本質的認知。“游戲不僅是有趣和快樂那么簡單,它逐漸變成一個認識世界的窗口……游戲并不是孤立的存在,它一直存在于人類的活動中,并伴隨著科技和文明的發展不斷前進。”在演講中,馬曉軼表示:“與其說電子游戲是新興的事物,不如說是人類千萬年來積淀來的文化、科技和想象力向虛擬世界大規模的遷徙。”

            在我看來,騰訊試圖表達“游戲不僅是用來玩的”。我在一定程度上理解這一概念的誕生背景。我們需要為游戲賦予更大的意義和想象空間,而騰訊顯然有能力,甚至有責任在一定程度上率先做到這一點——無論從社會影響力,還是對自身下一階段的方向及產品策略,甚至對于未來趨勢的判斷甚至預測上都是如此。理論雖然看起來總是有些抽象,但它卻能切切實實地預示著未來數年的風潮,騰訊不僅需要預測潮流的,甚至有引導潮流的能力。

            面向未來的“超級數字場景”

            我對馬曉軼先生演講中出現的幾款游戲很有興趣。在我看來,就像所有新聞中出現的“標志性產物”一樣,這些游戲的出現分別有其含義。就像那些發布會上精心準備的環節一樣,每一款展示游戲都同騰訊宣稱的“超級數字場景”對應——或者說,它們是“超級數字場景”的示范和案例。“超級數字場景”這一概念始見于年初馬曉軼先生在騰訊游戲以《游戲鏈接的未來》主題年度會談中提出。在會談中,馬曉軼先生指出:“伴隨技術的演進,游戲正在成為“超級數字場景”,可以連接現實生活中的想法與興趣、服務與功能,在不同領域創造出新的價值與可能。”而在接下來的發布會上,我們可以看到游戲作為“超級數字場景”的價值在產品中更清晰的體現。

            在我看來,其中最值得一提的是他最先談到的Roblox。Roblox是世界上最大的在線創作游戲平臺,玩家可以在游戲中進行游戲,也可以在游戲中為其他玩家創造游戲。Roblox已經成為年輕一代最熱衷的平臺之一。Roblox代表著游戲可以同包括教育、科普在內的嚴肅內容及場景進行結合。不僅如此,它還是另一個新潮的概念“元宇宙”(Metaverse)的雛形——元宇宙意味著一個將真實世界幾乎全部數字化投射的虛擬空間,而人們能將自己的幾乎全部生活搬到虛擬世界。

            Roblox看起來只是一個在線創作游戲的平臺,但它的意義遠不止于此

            這聽起來很酷,對不對?但其實我們的生活中早就有了許多“超級數字場景”化的傾向。去年美國歌手Travis Scott在《堡壘之夜》舉辦虛擬演唱會,《英雄聯盟》2020年S10總決賽的觀看時長超過10億小時,《王者榮耀》等游戲逐步將自身的文化影響力拓展到現實世界……我們正在一步一步地踏入“超級數字場景”所構筑的未來。

            落回到具體的游戲產品,什么樣的產品能夠將我們帶向一個更好的“超級數字場景”?馬曉軼先生在此前的訪談中,曾經提到過“高勢能產品”的概念。高勢能產品指的是“高制作品質、出色玩法、有吸引力的敘事化設計(Narrative Design)”的組合。所謂的游戲中的敘事化設計指的是一個廣泛的概念,包括世界觀、人設、敘事等等,為玩家創造一個沉浸式的情感體驗——這與其他文藝形式的IP有著本質的不同。

            所以我在這次發布會中最關心的是大量IP產品。許多IP原本來自我非常喜歡和熟悉的文藝作品,我很想知道它們在游戲中的呈現是什么樣子。說到底,我在游戲中想要獲得的還是一種特別的互動體驗——小時候看小說、漫畫、電影的時候,我經常熱切地幻想,如果能夠穿越到這些作品構筑的世界,與我喜歡的虛擬人物產生聯結,甚至展開一場奇妙的冒險,那會是一種什么樣的感受?

            越來越多的游戲正在幫我實現這個夢想。

            23款IP產品,講述復雜多元的故事

            其實在很長一段時間里,我都盡可能不在稿子里直接使用“IP”這個詞語,哪怕這個說法流傳已久,哪怕人人都這樣用。我知道這是一種別扭的堅持——這個詞語類似于一種“商業黑話”,有一股令人迷茫的營銷感。并且,它實在被用得太多了。大概是從幾年前開始,幾乎所有的產品都喜歡談論“IP”,老產品需要IP為它錦上添花,“探索更多可能”,新產品需要IP為它打開市場,或者至少抬高點兒身價。

            IP當然不是靈丹妙藥,或者說,我們甚至被前些年各式各樣的IP故事搞得有些疑神疑鬼。實事求是地說,一方面,游戲行業的IP熱潮代表著游戲本體作為一種文化產品的先天缺失——所以,至少在很長一段時間里,游戲需要借助其他載體講述復雜的故事,而復雜的故事則是建立豐滿角色和世界觀的前提。但另一個角度,對于用戶而言,他們當然希望能夠通過多種手段,在多種載體上體驗自己所喜歡的文化產品。更何況,從商業角度上看,一個已經被市場驗證成功的IP顯然是成功率的極大保證。

            2021年度騰訊游戲發布會顯然是一場IP的盛宴。從數據上看,這場發布會一共公布了23款與IP相關的產品與內容,超過了發布會產品總數的1/3,其中文學類IP包括馬伯庸的《風起三國》,以山海經為故事背景的《妄想山海》、以東方神話為題材的《西行記 燃魂》,還有《新天龍八部》。影視類IP則有《慶余年手游》和《延禧攻略之鳳凰于飛》。至于動漫IP,則包含了《天天愛消除》同《蠟筆小新》的聯動游戲主題微劇;《一拳超人正義執行》《數碼寶貝:新世紀》,玩法升級的《火影忍者手游》及海賊王授權的《Project:Fighter》。除此之外,還有大量的經典IP移植或升級作品,包括《俄羅斯方塊》《真三國無雙霸》《新信長之野望》《牧場物語》《合金彈頭:覺醒》《大航海時代:海上霸主》《重返帝國》《洛克王國手游》《傳奇天下》《我叫MT 5》和《饑荒:新家園》。除了這些,還有游戲同知名IP的聯動或合作,比如《和平精英》同《哥斯拉大戰金剛》的聯動合作——這真的格外吸引我。

            比如《數碼寶貝:新世紀》——天哪,誰會不喜歡數碼寶貝呢?

            簡直有點令人目不暇接,是不是?這些IP幾乎涵蓋了文化產物的所有方面,從文學,到電影,到動漫,到游戲。所有這些IP的共性就是他們的量級都極大——這里幾乎所有的名字都代表著極高的質量、巨量的受眾人群和已經被驗證為具有巨大影響力的成就。從這個角度看,騰訊游戲毋庸置疑地擁有極為強大的合作運作能力以及豐富的運作經驗,他們知道如何把IP價值最大化,從而不斷延伸和拓展IP資產的價值和發展空間。

            從實際角度講,優秀IP在一定程度上的確是產品質量的保證,畢竟版權委員會和已被驗證的商業前景在一定程度上確保了產品開發者必須以精益求精的態度制作和運營游戲。但這也并不意味著IP改編毫無風險——又不是有個IP就完事兒了!一個既定的IP當然為游戲開發提供了許多便利。但有時這也可能成為一種掣肘。

            開發者們是如何面對這個問題的?他們要如何進行取舍?又如何平衡?對于一款“強IP游戲”而言,最重要的東西是什么?在發布會前夕,觸樂采訪了在幾位游戲制作者。他們的作品都出現在這場發布會里,雖然類型和風格各不相同,但我們仍然試圖從中找到共性。

            做一個IP游戲需要什么

            作為一個“牧場物語”系列愛好者,我對發布會上的《牧場物語》手游相當感興趣。《牧場物語》手游的制作人Hiro來自NExT Studios。他不喜歡“移植”這個說法,幾次強調是Marvelous——也就是創造出“牧場物語”這個系列的公司——給他們的正版授權。而他們之所以會做《牧場物語》手游,也純粹是“因為愛”。

            “我們開發團隊都是老‘牧場物語’玩家了,我們也一直想做一種模擬經營游戲。對于‘牧場物語’系列,我們也有一種懷念的心情。剛好遇上騰訊和Marvelous在談這個IP,我們就決定做這個。”Hiro說。同樣作為一個“牧場物語”系列的愛好者,我完全能夠理解這種心情。事實上,我等待一款能夠在手機上游玩的、原汁原味的“牧場物語”已經很久了。

            模擬經營看起來簡單,其實涉及到很多細微的玩法設計和數值平衡,做得成功并不容易

            開發團隊在日本和Marvelous“對過很多方案”。最后他們一致決定的關鍵詞是,“勞動改變生活”。這與“牧場物語”系列的核心是相同的。

            但除了這個IP和IP帶來的玩法以外,他們做了很多創新的內容。比如說,從主機端到手游端,操作上更方便快捷;又比如說,和原作的小鎮背景不同,這一作“更時尚,更現代”。他們希望給玩家一種現代的代入感,“有海量的裝飾物件,可以根據個人的喜好布置一個現代的農場”等等。

            他們也設計了原作中從來沒有過的探險內容,還試圖做得更深。“在游戲的過程中,你可能會跟大自然有一些糾葛——是破壞還是維護?這就在玩家的一念之間。這是自由度很高的,讓玩家自己去掌握。”

            當然,手游版本的《牧場物語》一定有社交功能。但從我跟制作人Hiro的談話來看,他們對這一點是相當克制的。“我們不會像傳統網游一樣給玩家壓力、迫使玩家推進度……畢竟‘牧場物語’的初衷是休閑勞作嘛,我們還在不停地調整平衡。”他說,“我們了解到的模擬經營品類的用戶,對于社交的需求還是相對比較輕度的。我們會適當加強玩家的一些交互行為,但原則上還是給玩家自由——一種適可而止的輕社交。”

            和《牧場物語》手游不同,《慶余年》手游是一個MMORPG。《慶余年》是本相當不錯的小說——在一定程度上,它是作者貓膩寫作技法足夠成熟之后的作品。《慶余年》完本后,也被改編成了一部廣受好評的電視劇。很顯然,如果說有什么作品算是“中國優秀IP”的代言人的話,《慶余年》顯然位列其中。

            “我們看到這個IP擁有的廣度和深度。”制作人孫勇說,“當然,影視的成功對游戲來說也有一個影響力的加持,而游戲可以在沉浸式體驗的方面做得更好。”

            所以他們基于這個IP開發了一個MMORPG。把《慶余年》做成MMORPG仿佛是一件再自然不過的事兒,我們已經看到很多類似的題材——比如仙俠和奇幻主題的IP——被做成了MMORPG。原因就是那些,宏大的世界觀,豐富的支線副本,花樣百出的交互和社交,讓用戶能夠在這個虛擬空間里一直生活下去。制作人孫勇告訴我,他認為《慶余年》這個IP有它自己的魅力,“有一些穿越,有一些輕科幻,有一些古代的元素,它本身就是一個非傳統武俠MMORPG”。

            把《慶余年》IP做成MMORPG并不難理解,但它可能會有點兒不同

            最大的難點是理解,以及展示這種理解。按照制作人孫勇的說法,他們想表達現代價值觀和古代社會體制之間的沖突點。“圍繞這個突出點,我們看怎么營造玩家的共鳴和爽點,也就是說,怎么把這個沖突點融入到游戲設計當中。”他說,“一方面我們在美術設計上既還原古代的建筑和場景,又融入現代元素,甚至會有輕度科幻表現。另一方面從玩法的角度,我們著重表現怎么使用現代的思維去解決古代的問題。”

            但對于《一拳超人正義之行》的制作人姚少博來說,面臨的問題又有所不同。無論是IP改編手游,還是從頭搭建世界觀,這兩種游戲開發道路各有各的困難。如果一個游戲有IP的話,哪怕是像《一拳超人正義之行》這樣的弱設定IP,但它還是提供了絕大部分最核心的設定。

            IP與IP之間是不同的,設計方法也不同

            “我們設計游戲可以分為兩種設計方式。一種叫涌現式的設計,另一種叫邏輯式的設計。涌現式的設計是以IP出發——如果沒有IP的話,就以人設出發,比如一個強大的英雄,你就想著給他配個越戰越勇的技能。有IP的話,這類的設計非常好做,你只需要做一些末端的設計,因為大框架基本上已經搭好了。邏輯式的設計呢,就是我們自己定下游戲的框架,比如這是卡牌游戲,我們需要在哪塊讓玩家感受到數值的釋放,在哪塊讓玩家獲得正反饋,在哪塊讓玩家感覺養成,這樣順著邏輯往下走。這種設計也沒有IP提供的素材,很多都要自己創造。”他說,“總體來說,很難說哪個好,哪個不好。就算是IP,也得看IP之間的區別,有的IP適合做這種,有的IP適合做那種,有些IP甚至會給你一些陷阱。”

            世界觀架構,IP的重要組成部分

            和以上的那些游戲都不一樣,《風起三國》邀請到了著名歷史作家馬伯庸作為游戲世界觀架構師——擅長三國題材的他將會為這款游戲創作劇情。

            馬伯庸的工作內容主要分為兩個部分,一是在游戲的主線架構之下,“衍生、創造、編織一些與眾不同的支流,給這個世界填充更多細節”。二是讓獨特的玩法系統,與獨特的人設、劇情與世界觀做匹配,“結合出超過1+1的效果”,而不是簡單的合并就完事了。

            《風起三國》最特別的設定之一是它的“獸化系統”,每個人物都是一頭神獸。“我們常說某某武將如飛龍在天、如猛虎下山,獸化的設定把這種文學修辭具象化了,讓玩家直觀地感受到武將的真性情。”馬伯庸說,“這不是顛覆經典,而是對經典的一種再詮釋。我們的重心,其實就是為那個波瀾壯闊的大時代,勾勒出與眾不同的細節花紋,深入發掘最能打動人心的藝術特質。”

            由馬伯庸擔任世界觀架構師的《風起三國》有它獨特的設定和劇情

            對于國內游戲行業來說,世界觀架構師還是個新鮮的行業。一直以來,人們最尊重的是程序,其次是美術,然后是數值,最后才是文案——并且文案就僅僅只是文案,工作內容就是對著一張表格填上人設、劇情、對話,以及各種無所謂有無所謂無的描述。

            對馬伯庸來說,他感受最深的是文學和游戲的表達邏輯完全不一樣。“文學是很自我的,一個人一條路走到頭;而游戲架構則是要鋪開一個完整的大世界,它的表達是由設計者和玩家共同完成的。可以這么說,文學創作是獨唱,而游戲設計則是對唱甚至合唱,感覺很有意思,完全是一種全新的體驗。”

            三國是個耳熟能詳的老IP,無論劇情還是人物命運,玩家都很熟悉。我詢問馬伯庸如何能做出新意。他告訴我,三國的故事不能僅是奇謀秘策、刀光劍影,更是世道人心、人情冷暖。“三國就是有情有義,有勇有謀的各色各樣的英雄故事,和人情百態的故事。無論游戲還是文學,歸根到底,講的還是人心。”

            除了這些新的IP以外,那些運營多年的產品也在構建自己的IP世界——就拿兩個最具有代表性的游戲來說好了。我記得《王者榮耀》近幾年一直在加大IP方面的投入,成立了專門的世界觀團隊,不斷豐富游戲的細節。對于《王者榮耀》來說,從一個沒有多少敘事空間的MOBA游戲,到以“國創”為核心的強文化IP,他們已經走上了一條清晰而穩定的發展道路。正如《王者榮耀》IP建設總監張雨莎所說,“傳統文化和歷史文化的內涵是讓游戲更富有生命力的基石”。

            在談到IP建設的時候,你很難不提到《王者榮耀》——它在行動上和思想上都相當深入

            另外,《和平精英》為了創造“全球玩家的競技冒險世界”,在這一年間做了很多IP向的創新,比如在線上場景中,玩家可以在穿著小黃鴨聯名服飾,看到金剛大戰哥斯拉的名場面;在線下場景中,我們看到去年11月舉辦的《和平精英》國際冠軍杯(PEC)集合了明星娛樂和行業生態等亮點,打造了一場出圈的盛宴。《和平精英》還在今年發布會上宣布,將推出首部官方角色吉莉的動畫短片,由《蜘蛛俠:平行宇宙》視覺設計師擔任藝術總監。可以看出,這兩款游戲在線上線下的超級數字場景的命題中已經做出了不少好的嘗試。

            為了創造“全球玩家的競技冒險世界”,《和平精英》做了不少IP向的嘗試

            說到底,一個成功的游戲需要這些嗎?對于一款游戲而言,“世界觀”這個東西顯得有點高屋建瓴,但重要性卻又不言而喻——尤其是游戲發展到一定程度之后就更是如此。究其根本,一個游戲生命力的來源,在于它與玩家之間的情感聯系。我一直記得去年TGDC上,騰訊互動娛樂的市場總監劉星倫先生談論《王者榮耀》的IP營銷,他指出,“當我們面對一個不斷在進化的礦產型IP的時候,當我們的IP在初級階段,沒有那么多明確的元素可以跟用戶進行情感溝通的時候,當游戲玩法本身比較難進行敘事的時候,我們仍然可以盡量去尋找一些能夠和用戶去進行溝通的情感橋梁,這種情感最終也會像洋蔥一樣,一層一層地從各個維度積累,不斷長大和融入到‘王者’IP自身里。”

            這或許就是發展一個IP最基礎、最根本的邏輯。

            構成超級數字場景的IP游戲

            現在我們可以說說“超級數字場景”這個概念了,對于大多數人而言,“超級數字場景”這個概念因足夠概括而顯得有點抽象。但這場發布會試圖用一個個游戲和一個個事件,從不同的角度闡述這一概念。

            就好像從不同角度一磚一瓦地建起高塔,這場發布會的每一個環節都是磚瓦本身。它們看起來有些松散,但那或許是因為這個詞匯的涵蓋面足夠廣泛。發布會所有的環節都試圖說明一個觀點:游戲可以超越空間和時間的限制,用高速進化的技術和能力去連接現實的世界。

            所有在發布會上出現的游戲,那些IP,也包括沒有在發布會上出現的游戲和IP同樣是數字超級場景的磚瓦,它們一同構建和詮釋著這個概念。任何人——只要你生活在現代世界,接收現代文化作品,就有很大概率是這些作品的受眾人群。

            像START云游戲這樣的產品也將人類無縫銜接的線上生活逐漸變成可能

            當然,并非只有IP游戲構成超級數字場景,但超級數字場景顯然把IP涵蓋在內。我們可以從產業角度上來分析IP的重要性,比如說,IP同時具備文化屬性和產業屬性,或者說要維持產品的護城河,IP是重要一環之類。但對于我而言,IP代表的東西要具體許多。

            就像之前的每一次騰訊游戲年度發布會一樣,因為所涉及到的游戲數量太多,所以整場發布會看下來,大多數人會迷失在游戲的海洋中。但如果細想一下,每一個作品都代表著一個由創作者精心構建的世界,每個世界都擁有鮮活的人物,跌宕起伏的情節,以及最重要的,喜愛這個世界,將這個世界視為精神寄托的人群。這些或許還不夠“超級”,但每一個IP,實際上都是一個獨特的“場景”。

            坦率地說,我當然驚異于騰訊游戲的能力——他們能夠同如此多重量級的IP作品合作,而且能夠在保針對每個不同的IP的獨特性基礎上,有針對性地為其拓展足夠的發展空間。這并非僅靠名氣、影響力或足夠的資金就能做到。

            什么又是游戲

            如果說十年前的游戲僅僅是娛樂、消遣、打發時間,那么現在,游戲已經開始承載著更多可能性——我想你已經聽膩了功能游戲在社會的各個領域發揮作用的故事。是的,教育很重要,公益事業很重要,文化傳承也很重要,但如果要我描摹心中最理想的游戲形態,我想游戲的可能性終究還是在于它自身的美好和奇妙吧?

            當然,功能游戲還是很棒,它的社會意義讓游戲超越了游戲

            說起來有點兒不好意思,但我老是想起那一部關于游戲的紀錄片《High Score》,它記錄下了電子游戲剛剛發展起來的那些年,以及那些年中產生的作品,各種各樣的作品。唯一的共同點是,每一個作品都帶著開發者的愛與真誠,這種愛與真誠將通過作品帶給玩家們,而玩家們又會因為這些游戲產生珍貴的情感與聯結。說白了,所有好的文藝作品,它的邏輯莫非如是——作為第九藝術,游戲最終影響的、打動的、塑造的依然是人,以及人們廣闊的生活。

            而一定程度上,這場發布會就是在闡述、完善和具像化這個概念。每一款作品都能夠借助技術。而在未來,隨著技術演進,創作者們也將擁有更強大的工具,更好地表達自己。而游戲必然也將影響甚至涵蓋我們生活的方方面面,連接一切——時間與空間,過去與未來,人與人。

            正如馬曉軼在這場發布會開頭所說,什么是超級數字場景?游戲未來會是什么樣的形態?相比去想象、去猜測,我們對游戲的理解才是影響未來的關鍵。

            所以,什么是游戲?或許我們可以用最簡單的話語來定義這個詞語:游戲就是當下人們生活中的超級數字場景,或者說,游戲就是未來。

             

            以下為參與本次騰訊游戲年度發布會的產品名單(排名不分先后):

            《巴普洛夫很忙》、《雁丘陵》、《小鵝科學館》、《健康保衛戰》、《羅布樂思》、《騰訊扣叮》、TGC騰訊數字文創節、《手工星球》

            《和平精英》、《流放之路》、《重返帝國》、《重生邊緣》、《全民大灌籃》、《傳奇天下》、《穿越火線》、《真·三國無雙 霸》、《合金彈頭:覺醒》、《英雄聯盟手游》

            《我們的星球》、《牧場物語》、《璀璨星途》、《神角技巧》、《指尖領主》、《洛克王國》手游、極光計劃、《天天愛消除》、《比特大爆炸》、《光與夜之戀》、《俄羅斯方塊環游記》、《艾蘭島》

            《Project:Fighter》、《玄中記》、《我叫MT5》、《一拳超人正義執行》、《數碼寶貝:新世紀》、《西行紀 燃魂》、《火影忍者》手游、《慶余年》手游、《妄想山海》

            《王者榮耀》、《亂世王者》、《天涯明月刀》、騰訊棋牌、《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《大航海時代:海上霸主》、《榮耀新三國》、《延禧攻略之鳳凰于飛》、《新信長之野望》《新天龍八部》、《風起三國》

            START云游戲、北極光:技術升級、騰訊先游、光子美術Demo《CODE:HUA》、數字航天員

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            編輯 池騁

            chicheng@chuapp.com

            不想當哲學家的游戲設計師不是好的storyteller。

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