為什么改編手游總是翻車,“正版授權”游戲要如何才能長久?

            有些時候,玩家們對于“改編游戲”的期望僅僅是“活過兩年就算成功”,然而應該如此嗎?

            編輯董杭葉2021年05月15日 18時43分

            上個月,由最經典的JRPG系列之一的“櫻花大戰”改編、現象級手游《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)開發商Delightworks操刀,號稱投資30億日元的《櫻花大戰》手游《櫻花革命:綻放的少女們》在上線半年后火速宣布關服,這條消息又掀起了許多對經典IP改編手游的討論。

            雖然人們談論《櫻花大戰》手游時經常提起《FGO》,但二者的戰斗系統差別還挺大的,共性大概是同樣是有3幕吧

            不管是漫改、動畫改編、小說改編,它們都有一個共性——容易翻車。人們時不時就能看到某知名IP改編游戲暴死的消息,有時候“正版授權”或“原作改編”聽起來就是個Debuff,效果是,活著的時候咋樣不好說,涼了的時候全世界都會知道。

            順帶著,“改編手游”一詞也出現了信任危機,容易讓玩家條件反射地產生“該不會又是來騙錢的吧?”的聯想。那么,為什么會變成這樣呢?

            講故事很重要,可太容易挨罵了……

            從一開始,“改編手游”就和故事有著強關聯,在人們使用這個詞的時候,指代的都是劇情很重要的那些IP。像“文明”或者“模擬城市”這樣的游戲,盡管同樣是歷史久遠的單機游戲,但當它們來到移動平臺,由一個不同的開發方制作一個全新游戲(而不是移植)時,也不會有人用“改編手游”來稱呼它們。

            精彩的故事,本身也是一個知名系列的核心競爭力——無論是什么改編,原作的世界觀、角色、故事始終是粉絲關注的重點。但也恰恰因為注重故事,改編游戲(包括改編手游)有了第一個穩定挨罵的來源。

            TapTap上曾經有過關于改編是“還原”還是“創新”的討論,許多討論內容就談到了故事上。至于故事以外的討論……不少玩家達成了這樣的共識:現在好多游戲既不還原,也不創新,就是騙錢……

            改編游戲之所以叫“改編”,是因為有原作在前。那么擺在廠商面前的第一個問題就是,原作早就有故事了,新做個游戲還是要講故事,那么到底改不改,改多少。

            這可能是道送命題,顯然,只有少改一點,或者多改一點兩種選擇。可這兩個選擇都很尷尬,如果完全不改,追求原汁原味的地道,很容易就被斥責為“沒有誠意”——怎么動都不動就搬過來?粉絲早就看過的劇情,為啥還一模一樣地再給人家看一遍?

            改得多更麻煩,改編不是亂編嘛。網絡上任何關于改編的討論一定會涉及“尊重原著”。變動已有的故事和設定,就非常容易不尊重原作。如果保留原本的故事和世界觀,在結尾之后另作續篇呢?那就不是改編而是續作了,這么折騰版權方也肯定不答應。

            國內許多廠商都曾提及版權方對設定方面的限制,這也成為改編時編劇的枷鎖。圖為游戲《七龍珠Z:卡卡洛特》

            注重敘事,卻又要遵從故事,這幾乎框定了改編游戲在敘事方面的上限。左右為難的廠商們大多選擇了平平淡淡才是真:講講原作故事,再加點注水原創支線,填充一二也就完事了。

            敢打敢拼還成功的也不是沒有,很大程度上,《FGO》的現象級表現就在于它突破了原作的故事限制,并熬到了游戲的高光期。不過,世界上能有幾個《FGO》呢,剛剛去世的《櫻花大戰》手游也采用了類似的做法,結果大家都看到了。

            部分評論認為,《櫻花大戰》手游取消機甲的原因是,如果一款美少女游戲里的美少女都在機甲中,玩家就看不見了,這樣可能會難以刺激消費。然而取消機甲后,也沒能刺激到消費

            總是玩起來像另一款游戲

            盡管與劇情總是強綁定,但游戲之所以是游戲,主要在于它能玩。我們聊改編游戲,自然得談它們的玩法。不幸的是,這一塊,改編手游們的表現比它們在劇情方面的表現還要糟糕。

            不難觀察到這樣的事實:讓我們假設市面上有1萬款改編游戲的話,那么可能只有不到100種玩法,這100種玩法中可能有60種是差別不太大的卡牌玩法。以上的數據當然是胡亂列舉,但現實的情況與之相去不遠。“改編游戲”是同質化最嚴重的一個領域,一個典型的案例是五六年前對《刀塔傳奇》的模仿熱潮。

            《刀塔傳奇》的確是款極為重要的游戲,它后來失去了自己的名字,卻有著遠比名字更深遠的影響力——就國內手游市場來說,這么大的影響力意味著成百上千款“刀塔傳奇”競相出現。《刀塔傳奇》Like的流行有兩個關鍵因素:首先是,它提供了一套在人們完全熟悉它之前可玩性很高的戰斗養成系統;其次,它看起上去相當容易模仿,尤其是適合IP改編游戲的模仿。

            許多獲得正版授權的游戲(最典型的應該是“海賊王”了)都曾模仿過《刀塔傳奇》,未獲得正版授權的模仿者就更多。大家都這么干,跟起風來玩家也罵不過來,不過,有的改編手游模仿得實在有些強行,也就顯得鶴立雞群了。

            比較離譜的例子是,《名偵探柯南OL》作為一款偵探題材游戲,也采用了卡牌戰斗的形式,主打抽取角色之后進行陣容搭配的游玩模式,還加入了帶排名的PvP競技場。雖然說要武斗不要文斗有時候也算是原作精神,但全程武斗的確就很不“柯南”。

            小蘭與新一同時上陣攻擊力可以提高40%

            偵探也不是那么好獲得的

            對借鑒者來說,《刀塔傳奇》Like或其他卡牌模式并不是唯一的選擇,能夠借鑒的東西還有很多,還是用“柯南”來舉例吧,單單是移動平臺上,柯南就出過跑酷游戲(不止一款,其中有一款特別像《天天酷跑》)、三消游戲、模擬城市建造游戲……這些游戲大多質量可疑,(如果是在線游戲的話)也很快關停。

            “改編手游”正在變得糟糕的名聲很大程度上就來自于缺乏創意的玩法。許多“改編手游”做的是縫合工作,一方面,故事設定和各種美術素材來自原作;另一方面,游戲的核心玩法卻來自另一款游戲。二者相加,也就做出了一款新游戲。

            不在意玩法與注重玩法的差別是……

            劇情與玩法的雙重困境形成了改編手游標志性的商業現象——高開低走。如果你關注各路改編游戲的話,很容易就會發現,它們往往都在初期擁有極高的關注度,什么免費榜、暢銷榜,是一定會露個面的。但從一個更長期的角度來看,很少有改編游戲能夠將這一熱度維持下去。

            如果說劇情的困難是“改編”的客觀條件決定的,那么對玩法的忽視更多就是因為廠商的保守甚至懶惰了。既然一款改編游戲最吸引人的地方是IP,又何必在玩法上再冒險創新呢?一款改編游戲的制作者可能會振振有詞地說:“這就跟3A游戲很少搞創新一樣,投入這么大,不能隨便失敗嘛。”

            再加上,游戲是信息時代的工業產品,能不能做得看出錢做的人怎么說,出錢的人考慮的大概率是能否盈利,在能盈利的情況下,就要考慮能否規避風險。到了最后,采用“市面上已經成熟”的玩法就顯得理所當然了。

            2019年,運營兩年的《東京食尸鬼:re invoke》宣布停服,巴哈姆特中的許多玩家表示,“靠動畫IP加持的游戲能活兩年已經非常不錯了”,可見玩家對“改編游戲”的心理預估

            但這樣不注重玩法真的正確嗎?不要忘記,IP的紅利總有用完的一天。如果一個IP胡亂授權,并且總是出低質量的產品,那么用戶也會逐漸失去對于品牌的信任。還是說剛剛提到的“柯南”,其實“柯南”有許多正經的作品,觸樂還專門介紹過它們。但因為手游的過度泛濫,導致整個品牌在游戲方面的公信力變得略微有些可疑。

            相反,一款好的改編游戲不僅不會拖累品牌,甚至可以帶動整個IP的發展。作為相反的案例,已經來到了第6個年頭的《火影忍者》手游證明了不在玩法上盲從,而是盡力發掘游戲自身的深度能夠帶來什么——在IP游戲常見的首發熱度過去6年后,《火影忍者》手游不僅還活著,而且仍然是各類榜單與社交媒體的常客。

            《火影忍者》手游本身的發展歷史也有些少年漫的意思。觸樂曾在2015年報道過這款游戲,那時它才剛剛向玩家開放,當時,我們的評價是“起碼這次終于像個官方手游了”。在一開始,《火影忍者》手游走得算是標準的“改編手游”路線,圍繞著IP,讓游戲的所有細節服務粉絲,等等……

            做得精美是肯定的,各方面的設定看上去都經過了嚴謹的考據。當時負責制作的魔方工作室接受采訪時表示,不用說立繪、CG等部分,就連UI(比如云紋、水紋、卷軸、印等)都嚴格參考了漫畫原作和官方設定集里大量的圖樣。不過,從另一方面來說,在IP還原方面做得精美也是所有改編游戲的標配,畢竟都花錢買了版權嘛,基本的素質還是應該保證的。

            以現在的眼光來看,當時的UI有一定的年代感,但許多元素的確會讓人直接聯想到《疾風傳》

            但《火影忍者》手游在另一方面表現得與眾不同。游戲在2015年上線,那會兒正是《刀塔傳奇》Like遍地的時候,再加上負責制作的魔方工作室在2014年剛上線了一款叫《全民水滸》的卡牌游戲,成績還不錯,人們紛紛猜測新的《火影忍者》手游可能也是一款《刀塔傳奇》Like。

            令人驚訝的是,最終《火影忍者》手游選擇的卻是做橫板動作游戲。這個選擇本身其實很正常,《火影忍者》的原作就少不了戰斗嘛,少年漫就是要沒走兩步就打起來才炫酷,做格斗本身也很符合IP定位。不過,由于絕大多數改編選擇硬上卡牌對碰,這個正常的選擇也顯得不正常了起來。

            這個“不正常”的選擇怎么樣?明顯好過千篇一律的卡牌,卻也不是盡善盡美。在游戲的操作上,現在我們會認為《火影忍者》手游是一款格斗游戲,但當年卻沒有那么嚴謹,說是“橫版動作游戲”要更合適一些。在操作上,最初的版本比較中規中矩,玩家使用虛擬搖桿操作,再加上一個普通攻擊、兩個特殊攻擊,還有一個大招,就構成了戰斗的全部。

            作為動作游戲來說,當時的《火影忍者》手游還有許多進步的空間。但不做卡牌做格斗,投入肯定是更大的,這筆錢已經花了出去。從市場反饋的角度來說,當時很難說做格斗是不是成功的選擇,它也沒有比同級別的IP改編游戲有明顯的優勢——反正做個《刀塔傳奇》Like也是登頂免費榜嘛,哪兒有什么優勢。

            只有在許多年后再看,選擇的差異才會顯現出來。

            長久的成功應該依賴玩法

            隨著多年的更新,《火影忍者》手游的戰斗系統逐年優化,以至于和最初版本相比,它幾乎是換了一個游戲。最直觀的,早先的忍者都只有3個技能,哪里亮了點哪里出招,機制上比較簡單,但現在,通過改變忍者狀態、積蓄特殊能量條等,單個角色的技能總量最高可達10種,這大大增強了游戲深度。不同角色的隱身、飛天、遁地、瞬身等特殊狀態也被加入到游戲中。

            游戲的底層機制也在不斷變化,彈墻(利用地形反彈跳躍)、無敵幀、防反,再加上每個角色不同的連段方式,可以說,6年來游戲甚至已經從一個橫板動作游戲,變成了一款嚴謹的格斗游戲。

            玩法逐漸完善的前提仍然是對原作的還原

            上圖中神威卡卡西的普攻動作便是來自原作303話飛段角都之戰

            波風水門(穢土轉生)的出場動作

            上圖的出場則來自于動畫中角色在第四次忍界大戰的登場

            不斷加入的新機制讓玩家間的對戰充滿了策略性。新加入的“替身術”“通靈術”“密卷”等具有火影元素的功能性技能讓玩家的對戰充滿了選擇——在一場對戰中,玩家既需要思考如何利用不同的技能壓制對手,并以連段進攻,也需要防備并思考如何騙取對手的替身術。

            更加嚴謹的底層機制、更考驗操作并富有策略性的對戰模式,使得游戲的PvP模式受到歡迎。而且,它還走向了專業化的道路。現在,《火影忍者》手游每一年都會舉辦“無差別格斗大賽”,這是一個不考慮任何養成系統的格斗賽事,提供了格斗游戲中最高規格的獎金。

            無差別格斗大賽強調競技性,游戲中角色的稀有度很難影響勝負,比賽中不時能看見C、B忍戰勝S忍的情況

            可以說,在《火影忍者》手游之前,是不存在嚴格意義上手機格斗游戲競技的。因為手機的競技性很難達到主機游戲的高度,付費模式又決定了改編手游幾乎必帶養成內容,因此難以做好競技平衡。但《火影忍者》手游做到了這一點,盡管還難以與主機平臺上的同類游戲相比,但在移動平臺上,《火影忍者》手游無疑已經成為了漫改手游的標桿。

            還原需要盡可能做到玩法與設定的融合。例如,圖中一個簡單的起手式是角色動作的一部分,而不是為了顯得還原而專門做出來的展示

            上圖動作對應的是動畫69集, 選取的是猿飛日斬對戰大蛇丸時擺出的起手姿勢

            “讓游戲好玩起來”這個回答說起來很容易,做到卻很難,但它有真正的價值。剛剛我們提到,回到6年前,盡管選擇了不一樣的玩法,可作為改編游戲,《火影忍者》手游的起步優勢并不是那么明顯。可6年之后來看,那些與它有同等起點的游戲甚至沒有走下來,而《火影忍者》手游卻仍然能在保持用戶數增長的同時,時常登上各類榜單——就以今天為例,《火影忍者》手游就在iOS暢銷榜的第5名。

            如果說IP改編游戲最初是借助IP,那么當它活了足夠久,有了足夠的影響力,情況就會反過來,由游戲的熱度來反哺IP。時至今日,《博人傳》總是被人吐槽不夠燃,但《火影忍者》手游中卻依然保留著熱血的氣氛——格斗游戲本來就有這樣的氛圍。到如今,想要玩一款格斗手游的玩家,哪怕不是《火影忍者》的粉絲,也會很容易就被游戲吸引,進而開始了解這個系列。

            《火影忍者》手游每年舉辦的重燃祭活動也成為系列粉絲相聚的好機會

            當然,《火影忍者》也能出道,忍者女團給系列粉絲帶來了既陌生又熟悉的感覺,這些都讓“火影忍者”這一IP愈發壯大

            結語

            這篇文章的標題中問:為什么改編手游總是翻車?其實是有點標題黨的嫌疑了。畢竟,怎樣才算翻車呢?文中列舉了不少看起來并不成功的改編游戲,但實際上,從商業的角度來講,這些游戲在挨了罵的同時也賺到了錢,算是個成功的項目了,又談何翻車呢?

            更精確的問法或許是:為什么改編手游總是難以令人滿意?如果說“改編游戲”一定是難以令人滿意的,這顯然不符合事實。在主機平臺,“蝙蝠俠”“蜘蛛俠”也是漫改游戲,它們的質量不僅算“好”,而且是直接達到了所處時代游戲工業的巔峰……而在移動平臺上,改編手游們似乎還是有更大的潛力。

            當然,潛力轉化為現實需要更長久的積累。從這一點上來說,在玩法上下工夫要比在劇情上下工夫要更為可靠一些。我相信,在做出《火影忍者》手游之后,魔方工作室去做任何一款動作手游,都能夠用上這6年來累積的經驗,游戲可以越做越好。可依靠劇本創造的奇跡卻有著不可復制性——還是開頭說的,就連Delightworks自己,都無法復制《FGO》的輝煌。往好的方面說,當我們談論“好的改編手游”時能舉出的例子不多,這意味著機會仍然很多,無論是以觀察者的身份還是以玩家的身份,我們都可以期待更多優秀作品的出現。

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            編輯 董杭葉

            donghangye@chuapp.com

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